GUIA PARA HEIMERDINGER: Heimerdinger Solo Top/Solo Mid - Imortal (season 4)

2014 - 02 - 10 2 2 2 0
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GUIA PARA HEIMERDINGER: Heimerdinger Solo Top/Solo Mid - Imortal (season 4)

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por SRGUARDIAO

2 0
FEITIÇOS DE INVOCADOR
3 Quintessência Superior de Poder de Habilidade
9 Marca Superior de Penetração Mágica
9 Selo Superior de Armadura
9 Glifo Superior de Resistência Mágica
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NULO
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Edite este título
Imortal
Introdução
O é um ótimo personagem, com um bom controle de line e uma ótima capacidade de farm. O seu kit de skills, o tornam um personagem difícil de gankar, pois há uma boa probabilidade de reverter a vantagem do gank inimigo para si, em um double kill.

Vantagens
- Controle de line
- Alto Farm
- Construção de uma "Zona de Segurânça"
- Chance alta de frustação de expectativas do inimigo. (Inimigo: heimer ta com life baixo? Ta morto! ... só que não)
- Chance de reverter o gank a seu favor.
- Ótimo contra campeões encurtadores de distancia.
- Muito bom para levar estruturas.

Desvantagens
- Fraco contra campeões com alto alcance (poke)
- Lento demais, dificultando o roaming (andar entre as lines, é uma espécie de gank de campeão que nao seja o jungle)
Runas
Como as skill de se beneficiam apenas do seu ap, e causam dano mágico, é insteressante amplificarmos os efeitos de dano mágico com Quintessência Superior de Poder de Habilidade e Marca Superior de Penetração Mágica. Mas para que o se aproprie da característica de imortal (ou pelo menos virtualmente imortal) é necessário um pouco mais de resistência a danos tanto ap (Glifo Superior de Resistência Mágica) quanto ad(Selo Superior de Armadura), já que podemos ter um jungle inimigo ad, ou até mesmo um inimigo de line ad e um jungle ap. Não é preciso que essas runas de resistência sejam escalonávies, pois espera-se que antes da line fase, o possa per um zhonia para fortalecer a sua virtual imortalidade.
Talentos
Opto pela distribuição 21/9/0, para tanto exponencializar as caracteristicas do campeão ap, quando fortalecer um pouco mais o de forma que ele sobreviva tempo suficiente para que mate seus inimigos. Focarei em explicar os talentos de defesa, pois os talentos de ataque são auto-explicativos quanto a utilidade deles para personagens AP.

Talentos de Defesa:
- O talento "Recuperação" dos talentos de defesa, comba com a regeneração da passiva do .
- o talento "Armadura Encantada" aumenta ainda mais a resistencia a dano do .
- o talento "Cicatrizes de Veterano" aumento seu hp, o que é muito bom para passar mais tempo ainda vivo.
- o talento "Demolidor" aumenta ainda mais o hp do .
Feitiços
- é indispensável para aumentar as condições de sobrevivência do , principalmente em condições desfavoráreis de combate, coonstruindo a sua vitória e alimentando o conceito de vitualmente imortal.

- Teleporte é para você que sabe que o que ganha jogo é derrubar estruturas, e que gosta de gerenciar as levas de minion para avançar suas lines, e no momento oportuno teleporta para um minoin e sair arrastando toda estrutura pela frente, com suas metralhadoras.
Itens
O Início do é como a maiorias dos AP's, e duas , pois da HP e AP, aumentando seu dano magico e sua resistência, e ainda dando um sustain de mana. A idéia é ja desde o começo construir na cabeça de seus inimigos a idéia de que você é muito dificil de matar ou que não compensa ganka-lo, e para isso o é necessário fechar o como primeiro item. Tente voltar para base somente quando tiver, pelo menos, grana para comprar um . Depois procure aumentar seu dano absoluto e percentual fechando de segundo item.
Se a line fase tiver acabado, feche a , pois sua mobilidade vai se de grande importancia no midle game, durante as TF'S(Team Fights). Se der para comprar uma entre o primeiro e o segundo item, para começar a stack de mana, é interessante, pois quanto antes você comprar, antes você terar a possibilidade de fechar o .
Para fazer os inimigos temerem a você como se teme a um deus, feche, de terceiro item, o , e concerteza isso vai lhe render alguns xingamentos no chat all por parte de seus adversários.
Se ainda tiver jogo para rolar, aguarda a stackar ao máximo, e tente, enquanto isso, fechar para aumentar muito seu HP E AP, além de dar um carater utility ao nas TF's causando slow aos inimigos. Quando o , você vai ganhar mais uma carta na manga, que é o escudo e mana e vai poder ver as lagrimas descendo do rosto de seus inimigos.
Habilidades
Toda essa postura/tática do se baseia nas suas , e consequentemente é por isso que eu upo mais essa skill, para ganhar uma redução de recarga das metralahadoras, aumentar o HP/DANO delas e aumentar a quantidade que o pode carregar consigo.
A segunda habilidade mais focada é o , devido ao burts de dano que causa quando lançada com a ultimate ativada. E por ultimo , pois sua principal utilidade nessa tática é de stun mesmo, e para isso o level 1 já é o suficiente, enquanto upamos outras skills. A é upada sempre que possível, e é normalmente usada nessa tática para combar com a , causando um dano maior aos inimigos de forma que quando seja percebido esse dano, provavelmente ja seja tarde demais para fugir.
Se utilize da para finalizar o inimigo, pois se usá-la no inicio do combate, vai assusta-lo e provavelmente ele se afaste de você de suas metralhadoras.
Espere o inimigo encontar em você (se for corpo a corpo), ou usar uma skill, para usar a e paralisa-lo no no alvo de suas torres .
O posicionamento de suas vai fazer toda a diferênça nessa tática, então tente triangula-las para poder caminhar entre elas enquanto fingi que esta fugindo de seu inimigo, expondo-o ao dano das 3.