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Aatrox

a Espada Darkin

Aatrox é um guerreiro lendário, o único restante dos cinco de uma raça antiga conhecida como Darkin. Ele empunha sua massiva espada com graça e pompa, dilacerando legiões inteiras com um estilo hipnótico a se contemplar. Com cada adversário derrubado, a lâmina vívida de Aatrox bebe de seu sangue, fortalecendo-o e alimentando sua campanha brutal e elegante de carnificina.A primeira das lendas de Aatrox é tão velha quanto a própria história. Ela fala de uma guerra entre duas grandes facções lembradas somente como o Protetorado e os Senhores Arcanos. Ao longo do tempo, os Senhores Arcanos venceram uma série de vitórias esmagadoras, deixando-os prestes a obliterar seus inimigos declarados para sempre. No dia do confronto final, o exército do Protetorado se viu em desvantagem, exaustos e mal equipados. Eles já aceitavam a inevitável derrota.Justamente quando toda a esperança parecia estar perdida, Aatrox apareceu entre os soldados do Protetorado. Com pouco mais que algumas palavras, ele reergueu os soldados para lutar até o último minuto, antes de se jogar no confronto. Sua presença inspirou os guerreiros desesperados. A princípio, eles somente assistiam, espantados, conforme esse guerreiro desconhecido abria caminho através dos inimigos com seu corpo e espada se movendo em uníssono, como se fossem um só. Logo, os guerreiros se perceberam tomados com uma potente sede pela batalha. Seguiram Aatrox na luta, cada um deles lutando com a força furiosa de dez até que alcançaram uma vitória muito improvável.Aatrox desapareceu depois daquela batalha, mas a recém descoberta fúria do exército do Protetorado permanecia. Seu surpreendente triunfo os levou a muitos outros, até que eles finalmente conseguiram voltar para casa vitoriosos. Seus compatriotas os chamaram de heróis, mas, embora eles tenham salvado sua civilização inteira da destruição, a escuridão permeava a mente de cada guerreiro. Algo dentro deles havia mudado. Com o passar do tempo, suas memórias da batalha se desfizeram, sendo substituídas por uma revelação repugnante: seus atos de heroísmo foram, na verdade, atrocidades brutais cometidas pelas suas próprias mãos.Contos como esse aparecem nos mitos de muitas culturas. Se há de se acreditar em todos eles, então a presença de Aatrox mudou o curso de algumas das mais importantes guerras da história. Embora essas histórias o retratem como um salvador em momentos ruins, o verdadeiro legado de Aatrox pode ser um mundo repleto de conflito e discórdia.''Alguns lutam por honra. Outros, por glória. A única coisa importante é que haja luta.''-- Aatrox

Ahri

a Raposa de Nove Caudas

Ao contrário de outras raposas que povoavam os bosques do sul de Ionia, Ahri sempre sentiu a estranha conexão ao mundo mágico que existia em sua volta; uma ligação incompleta, de certa forma. Em seu coração ela sentia que estava vivendo em um corpo inadequado, e sonhava em um dia se tornar humana. Este objetivo parecia estar eternamente fora de alcance, até que ela se viu em meio a uma guerra humana. Era uma cena terrível: o terreno obscurecido pelas formas de soldados feridos e abatidos. A um deles ela sentiu compaixão: um homem de robe circulado por um campo mágico diminuto, cuja vida se esvaía rapidamente. Ela se aproximou e algo dentro dela aconteceu, chegando ao homem de uma maneira que ela não pôde compreender. A essência vital dele foi derramada sobre ela, carregada em fios invisíveis de magia. A sensação era, ao mesmo tempo, intoxicante e esplendorosa. Ao fim de seu delírio, estava em deleite quando se viu mudada. O pelo branco e liso deu lugar a um corpo alto e esguio - a mesma forma dos humanos que aos seus pés estavam.No entanto, embora ela parecesse humana, sabia que na verdade a transformação fora incompleta. Uma criatura astuta, adaptou-se aos costumes da sociedade humana e usou sua beleza inigualável para atrair homens inocentes, enfeitiçando-os com sedução para consumir a essência de vida que neles havia. Alimentar-se de seus desejos a aproximou cada vez mais de seu sonho, mas conforme ela tirava vidas, uma estranha sensação de arrependimento passou a se acumular. Estava incomodada com ações que nunca a atrapalharam enquanto raposa e percebeu que não poderia superar os limites de sua moralidade em evolução. Em busca de uma solução, Ahri encontrou o Instituto da Guerra, lar dos magos mais talentosos de Runeterra. Eles a ofereceram uma chance de manter sua humanidade sem mais danos ao servir em League of Legends.''A misericórdia é um luxo humano, e também uma responsabilidade.''-- Ahri

Akali

o Punho das Sombras

Existe uma antiga ordem originária das Ilhas Ionianas dedicada à preservação do equilíbrio. Ordem, Caos, Luz, Escuridão -- todos devem existir em perfeita harmonia, pois assim é o universo. Esta ordem é conhecida como Kinkou, e coordena um triunvirato de guerreiros das sombras para apoiarem suas causas no mundo. Akali faz parte desses guerreiros das sombras, encarregada com o dever sagrado de Podar a Árvore - eliminando aqueles que ameaçam o equilíbrio de Valoran.Uma pródiga lutadora marcial, Akali começou a treinar com sua mãe quando ainda era bem pequena. A disciplina ensinada por sua mãe era rígida e implacável, mas com um princípio fundamental: ''Fazemos o que deve ser feito''. Quando os Kinkou a apresentaram à ordem, aos seus quatorze anos, ela podia partir um elo de corrente com apenas um golpe de mão. Não havia dúvida - ela deveria suceder sua mãe como o Punho das Sombras. Teve que fazer muito exercendo este papel, coisas que outros poderiam considerar moralmente questionáveis, mas ela não iria quebrar a doutrina inviolável da sua mãe. Uniu-se a seus companheiros Shen e Kennen para reforçar o equilíbrio em Valoran. Essa busca sagrada levou o triunvirato aos Campos da Justiça.''O Punho das Sombras ataca com a força da morte. Não impeça o equilíbrio.''

Alistar

o Minotauro

Como o maior guerreiro que já surgiu das tribos Minotauro da Grande Barreira, Alistar defendeu sua tribo dos muitos perigos de Valoran; isto é, até a chegada do exército Noxiano. Alistar foi atraído para fora de seu vilarejo pelas maquinações de Keiran Darkwill, o filho mais novo do General Boram Darkwill, e também comandante da força expedicionária Noxiana. Quando Alistar voltou, encontrou seu vilarejo em chamas e sua família morta. Gritando de ódio, ele atacou um regimento inteiro de Noxus, abatendo centenas deles. Apenas com a intervenção dos mais habilidosos invocadores de Noxus, a ira de Alistar foi contida. Levado acorrentado até Noxus, Alistar passou os anos seguintes lutando como gladiador na Carnificina, lutando numa batalha sem fim para os ricos líderes de Noxus assistirem.A alma de Alistar, então nobre, tornou-se corrompida com o tempo, e ele teria sido levado à insanidade se não fosse por Ayelia, uma jovem serva que virou sua amiga e ajudou em sua fuga. Estando em liberdade, Alistar se juntou à recente formação de League of Legends para lutar como campeão, esperando para que um dia possa se vingar de Noxus e encontrar a garota que renovou suas esperanças. Inicialmente relutante em ceder ao seu status de campeão, Alistar acabou descobrindo que há poder na fama, e se tornou um representante daqueles que o governo Noxiano ameaçou. Ele também revela coisas que o exército Noxiano preferiria manter escondido - algo que o fez ser odiado pelos nobres de Noxus. Seu trabalho beneficente fez com que ganhasse prêmios filantrópicos, o que serve como um interessante contraste para a ira e destruição que ele leva a League of Legends.''Se você pretende lidar com os problemas sendo um Invocador, talvez você não queira cruzar com Alistar.''

Amumu

a Múmia Triste

Talvez um dos Campeões mais esquisitos de League of Legends seja o yordle conhecido como Amumu. Seu passado antes de fazer parte de League of Legends ainda é desconhecido... Principalmente por ele mesmo. Tudo do que ele consegue se lembrar é de acordar dentro de uma pirâmide no Deserto Shurima. Ele estava enrolado como uma múmia e não sentia seu coração bater. Mais tarde, sentiu uma grande tristeza que não conseguia explicar; ele sabia que sentia falta dos seus pais, apesar de não se lembrar quem eles eram. De joelhos, Amumu secava as lágrimas em suas bandagens. Não importava o que ele fizesse, parecia que sua tristeza era sem fim. Até que uma hora ele se levantou, determinado a vagar pelo mundo para descobrir mais sobre seu passado. Amumu viajou por todo sul de Valoran - um feito que poucos conseguiram.Embora Amumu ainda não tenha conseguido descobrir mais sobre seu passado, ele aprendeu muito sobre quem se tornou. Ele é um morto-vivo, apesar de não ter nenhuma das más características que essas criaturas costumam ter. Ele também parece preferir evitar brigas; Amumu conseguiu cruzar todo o sul de Valoran sem que nada acontecesse a ele. Estava triste, e as pessoas e seres que ele encontrava acabavam compartilhando de sua tristeza. Até que ele foi para o norte a caminho da Grande Barreira para o Instituto da Guerra, a sede da liga. A história de Amumu comoveu os Invocadores que ele lá conheceu, e eles o convidaram para fazer parte da Liga do Julgamento. Seu sucesso como campeão na liga deu algo a Amumu que ele muito desejava: um lar. Com sua (pós)-vida assegurada, ele agora espera que os amigos que fez o ajudem a descobrir mais sobre seu passado.''As coisas ficam ruins quando Amumu chora, mas ainda piores quando ele está com raiva.''-- Ezreal

Anivia

a Criofênix

Anivia é um ser do mais frio inverno, uma encarnação mística da magia do gelo, e uma protetora ancestral de Freljord. Ela comanda todo o poder e a fúria dessa terra por conta própria, evocando a neve e o vento para defender seu lar daqueles que podem lhe fazer mal. Uma criatura benevolente, mas misteriosa, Anivia é a eterna responsável pela vigilância de Freljord através da vida, morte e renascimento.Ela é parte integrante de Freljord, assim como o frio sem fim. Muito antes dos mortais sequer pisarem na tundra gélida dessa terra, ela viveu incontáveis vidas e morreu tantas mortes quanto. Os inícios e fins de seu ciclo eterno sempre anunciaram grandes mudanças, desde a calmaria de furiosas tempestades até o fluxo e refluxo das eras do gelo. Diz-se que, quando a criofênix morre, uma era acaba; e, quando ela renasce, uma nova era se inicia.Embora as antigas vidas de Anivia tenham de desvanecido de sua memória, ela sabe seu propósito: proteger Freljord a qualquer custo.Em seu último renascimento, Anivia testemunhou a ascensão de uma poderosa e unida tribo humana. Protegeu suas terras com orgulho conforme eles prosperavam, mas tal união não iria durar para sempre. A grande tribo se fraturou em três e, após tal revolta, Anivia observou o povo de Freljord batalhar entre si. Conforme lutava para acalmar o turbilhão que destroçava o seu lar, Anivia começou a perceber uma ameaça ainda maior: uma força ancestral e maligna, crescendo nas profundezas do solo. Para seu horror, ela sentiu a magia pura do próprio gelo se tornar vil e corrupta. Assim como o sangue na água, a escuridão rastejou sobre Freljord. Com seu destino tão preso ao poder da terra, Anivia sabia que, se tal mal se enraizasse em seu lar, a mesma escuridão encontraria o caminho até seu coração. Ela não poderia permanecer sendo uma mera guardiã - a criofênix tinha de agir.Pouco tempo depois, Anivia descobriu uma aliada: Ashe, a Arqueira do Gelo. Ashe também acreditava em unificação como um fim para discórdia perpétua de Freljord, e Anivia ofereceu à líder da tribo sua ajuda. Agora, com a guerra se aproximando no horizonte, Anivia se prepara para lutar por paz, mas sabe da verdade inevitável de seu destino. Um dia o mal se erguerá do gelo e ela deverá destruí-lo - não importa o que aconteça.''Eu sou a fúria da nevasca, a ferroada do vento e o frio do gelo. Eu sou Freljord.''-- Anivia

Annie

a Criança Sombria

Logo antes da liga surgir, existiam aqueles na sinistra cidade-estado de Noxus que não concordavam com o mal causado pelo Alto Comando Noxiano. O Alto Comando havia acabado com uma tentativa de golpe feito pelo auto proclamado Príncipe da Coroa Raschallion, e uma repressão contra o novo governo estava prestes a acontecer. Estes excluídos social e politicamente, conhecidos como a Ordem Cinza, procuravam deixar todos em paz enquanto procuravam por mais conhecimento sombrio arcano. Os líderes dessa sociedade de excluídos eram um casal: Gregori Hastur, o Feiticeiro Cinzento, e sua esposa Amoline, a Bruxa da Sombra. Juntos eles lideraram o êxodo de magos e outros seres sábios de Noxus, levando seus seguidores para viveram além da Grande Barreira no norte das terríveis Terras Vodu. Apesar da sobrevivência ser difícil, a colônia da Ordem Cinza conseguiu se assentar em uma terra onde muitos outros falharam.Anos após o êxodo, Gregori e Amoline tiveram uma filha: Annie. Desde o princípio, eles souberam que havia algo de especial nela. Com dois anos de idade, Annie enfeitiçou um urso das sombras - um feroz habitante das florestas petrificadas fora da colônia - transformando-o em seu mascote. Até hoje o urso ''Tibbers'' a acompanha, e ela o mantém sob um feitiço para que possa carregá-lo como um brinquedo. A combinação da linhagem de Annie com a magia negra do seu local de nascimento concederam a esta criança grande poder arcano. A garota é também um dos campeões mais procurados de League of Legends - até mesmo na cidade-estado que teria exilado seus pais se eles não tivessem fugido antes.''Talvez Annie seja um dos mais poderosos campeões a já terem lutado no Campo de Justiça. Fico com medo só de pensar em suas habilidades quando for adulta.''-- Alto Conselheiro Kiersta Mandrake

Ashe

a Arqueira do Gelo

A cada flecha que dispara de seu arco ancestral encantado com gelo, Ashe prova que é uma arqueira-mestra. Ela escolhe cada alvo cuidadosamente, espera pelo momento certo e o atinge com poder e precisão. É com a mesma visão e foco que ela persegue o objetivo de unificar as tribos de Freljord e moldá-las em uma poderosa nação.Quando criança, Ashe sempre foi uma sonhadora. Ficava maravilhada com as fortalezas colossais e abandonadas de seus ancestrais, e passava horas ao lado da fogueira ouvindo contos dos fabulosos campeões de Freljord. Acima de tudo, ela amava a lenda de Avarosa, a renomada Rainha do que um dia foi a magnífica e unida Freljord. Embora sua mãe repreendesse sua tolice, Ashe jurou que um dia juntaria as tribos guerreiras e espalhadas da tundra. Ela sentia em seu coração que, se seu povo se unisse mais uma vez, alcançariam a grandeza mais uma vez.Quando Ashe tinha apenas 15 anos, sua mãe foi morta enquanto comandava a tribo em um ataque imprudente. Repentinamente forçada a assumir o papel de líder, ela tomou a difícil decisão de seguir suas visões de infância em vez de buscar a vingança que ansiava. Falou apaixonadamente contra a exigência de sua tribo por retaliação, declarando que havia chegado a hora de afastar os feudos de sangue e investir em paz duradoura. Alguns de seus guerreiros questionaram sua fibra para liderar e logo criaram um conluio para matar a jovem líder.Os assassinos atacaram enquanto Ashe estava em sua caçada de rotina, mas seu plano foi interrompido pelo aviso gritante de um grande falcão. Ashe olhou para trás e viu os homens de sua tribo se aproximando com espadas em punho. Em desvantagem e devastada, Ashe correu por horas. Ela se encontrou a fundo de um território não explorado, com sua arma perdida durante a perseguição. Ao ouvir outro brado do falcão, ela depositou sua fé na estranha criatura e a seguiu até uma clareira. Lá ela encontrou a ave empoleirada em uma pilha de rochas - uma sepultura ancestral de Freljord. Olhando-a pela última vez, o falcão gritou e voou para longe. Aproximando-se do monte, Ashe sentiu sua respiração congelar e um frio que não era natural resfriar seus ossos. A pedra no topo da sepultura estava marcada com uma única runa: Avarosa.Os assassinos irromperam pela clareira. Ashe recolheu a pedra rúnica da sepultura para se proteger, revelando o que ela escondia: um arco ornamentado cinzelado em gelo. Ela o apanhou, chorando com a dor que o frio atacou seus dedos, e removeu o arco de seu local de descanso. O frio fluiu da arma encantada para dentro de Ashe, despertando um tremendo poder que sempre viveu dentro dela.Ela então se virou para enfrentar os assassinos. Empunhou o arco e, agindo por puro instinto, formou flechas de puro gelo feitas do ar gelado e crespo. Com uma única rajada congelante, ela pôs fim à insurreição. Recolocando cuidadosamente a pedra da sepultura, ela deu seu agradecimento a Avarosa pelo presente, e voltou para casa. Sua tribo reconheceu imediatamente a arma lendária na mão da arqueira como uma bênção da antiga rainha de Freljord em pessoa.Com o arco de Avarosa e sua visão de unificação pacífica, a tribo de Ashe não demorou a prosperar, tornando-se a maior de Freljord. Conhecidos como Avarosianos, eles se unem ao redor da crença que uma Freljord unida se tornará novamente uma grande nação.''Uma tribo, um povo, uma Freljord.'' -- Ashe

Azir

o Imperador das Areias

Outrora um homem mortal ofuscado pelo próprio orgulho, Azir recentemente retornou como um ser Ascendente com domínio incomparável sobre as areias quentes. Ele busca devolver Shurima à sua antiga glória, mas alguns disputam seu direito de comandá-los. O poder de Azir, entretanto, é inegável.

Bardo

o Protetor Andarilho

O Bardo viaja entre mundos além da imaginação dos seres mortais. Alguns dos maiores estudiosos de Valoran passaram suas vidas tentando entender os mistérios que ele encarna. Este espírito enigmático recebeu diversos nomes ao longo da história de Valoran, mas títulos tais como Errante Cósmico e Grande Protetor capturam apenas um vislumbre de seu verdadeiro propósito. Quando a estrutura indecifrável do universo estiver ameaçada, o Bardo guiará toda a existência para longe da completa aniquilação.

Blitzcrank

o Grande Golem a Vapor

A cidade de Zaun é um lugar onde tanto a magia quanto a ciência deram errado. O uso descontrolado de experimentos fez com que a cidade sofresse. No entanto, as leis brandas de Zaun, permitiram que seus pesquisadores e inventores levassem a ciência aos seus limites em um passo acelerado, tanto de forma boa quanto ruim. Foi sob estas circunstâncias que uma equipe de estudantes de doutorado de Tecmaturgia da Universidade de Zaun fez um importante avanço no campo de automação inteligente de vapor. A sua criação, um golem movido a vapor chamado Blitzcrank, foi desenvolvido para exercer ajuda imediata no processo da recuperação do lixo tóxico de Zaun, já que em muitas situações a supervisão humana era impossível. No entanto, em pouco tempo ele começou a demonstrar um comportamento imprevisto.Com o tempo, os cientistas conseguiram identificar um certo processo de aprendizagem, e Blitzcrank se tornou uma celebridade. Infelizmente como é comum acontecer, o crédito pela criação do golem foi dada a pessoa errada - Professor Stanwick Pididly - apesar da maioria saber a verdade. Com o início de um turbilhão jurídico, tornou-se evidente que nenhum dos lados realmente ligava para o que era melhor para o golem, e Blitzcrank humildemente pediu para ter sua autonomia. Auxiliado pelo incrível apoio do público, só demorou algumas semanas para que o Conselho Liberal de Zaun declarasse Blitzcrank uma entidade completamente independente e consciente de seus atos. Como um ser único, o golem deixou Zaun, angustiado pela controvérsia e sentindo que não havia lugar para ele. Suas viagens o levaram para o único local em Valoran onde seres únicos tem lugar - League of Legends. Felizmente, ele se adaptou facilmente para que pudesse enfrentar melhor os Campos da Justiça.''Apesar de Blitzcrank poder encarar qualquer coisa em seu caminho, ele tem um coração de ouro... guardado num compartimento de ferro... e uma carapaça de aço.''

Brand

a Vingança Flamejante

Em um lugar distante conhecido como Lokfar, havia um ladrão dos mares chamado Kegan Rodhe. Ele navegava para lugares distantes e remotos com seus companheiros, roubando tesouros daqueles que tinham o azar de cruzar seu caminho. Alguns o consideravam um monstro; outros, apenas um homem. Certa noite, enquanto estavam navegando por mares árticos, luzes estranhas apareceram sobre as ruínas congeladas. Havia algo de hipnótico nelas; e eles não puderam evitar de ir em sua direção. Caminhando pelas ruínas congeladas, encontraram uma caverna cheia de runas antigas. Eles não sabiam o que elas queriam dizer, então Kegan os guiou pela caverna. Dentro dela havia uma jaula de gelo contendo uma coluna de fogo que queimava como se estivesse dançando. Não havia como aquilo estar queimando, ainda mais em um lugar como aquele. Mas seu movimento era hipnótico como o canto de uma sereia, cativante e sedutor. Enquanto os outros não se moviam, Kegan não se conteve e se aproximou estendendo a mão...Esta é a última coisa que Kegan Rodhe se lembra, já que agora seu corpo pertence a Brand. Ele é uma criatura de tempos antigos, que talvez até tenha sofrido com as Guerras Rúnicas, e é conhecido em textos antigos como Vingança Flamejante. Uma criatura de puro ódio que queima com o único objetivo de devastar o mundo dos homens e yordles. Ninguém sabe ao certo como Brand encontrou Valoran, mas ele logo começou suas depredações. Dominado pelas forças Demacianas, ele teve duas opções: lutar na liga ou morrer. Ele então decidiu usar seus poderes destrutivos na Liga, por enquanto...''Este lugar vai queimar, não pelas cinzas que voam ou o sopro do vento, mas pela vingança feita com minhas mãos.''-- Brand

Braum

o Coração de Freljord

— Quer que eu conte uma história para dormir? — Vovó, estou velha demais para isso. — Nunca se é velho demais para ouvir uma história. A garota relutantemente sobe na cama e espera, já sabendo que esta é uma batalha perdida. Um vento frio uivava do lado de fora, transformando a neve em tufões gélidos. — Qual história quer ouvir? Que tal uma da Bruxa Gélida? — a avó pergunta. — Não, dela não. — Que tal uma história de Braum? — mas teve como resposta o silêncio. — Ah, existem tantas... — sorri a senhora — Minha avó costumava me contar da vez que Braum protegeu nosso vilarejo de um grande dragão! Ou então, essa há muito tempo, de quando ele desceu em um rio de lava! Ou... — ela pausa, repousa um dedo sobre os lábios — Já contei como Braum conseguiu seu escudo? A garota balança a cabeça para os lados. O fogo na lareira estala, mantendo o vento do lado de fora. — Bem... Nas montanhas acima de nosso vilarejo vivia um homem chamado Braum. — Disso eu sei! — A maior parte do tempo ele ficava em sua fazenda, cuidando das ovelhas e das cabras, mas era o homem mais gentil que alguém poderia conhecer e sempre tinha um sorriso no rosto e uma risada na voz. Mas um dia, algo terrível aconteceu: um jovem garoto troll, com mais ou menos a sua idade, escalava a montanha e encontrou um cofre, deixado na montanha, e sua entrada era protegida por uma gigantesca porta de pedra com um estilhaço de Gelo Verdadeiro no centro. Quando abriu a porta, não conseguia acreditar no que viu: o cofre estava cheio de ouro, joias - todo tipo de tesouro que você pode imaginar! O que ele não sabia é que o cofre era, na verdade, uma armadilha. A Bruxa Gélida o havia amaldiçoado, e assim que o garoto troll entrou, a porta mágica fechou com um ruído alto - BAM! - e o trancou do lado de dentro! Não importava o que fizesse, ele não conseguia sair. Um pastor que por ali passava ouviu seus gritos. Todo mundo se apressou em ajudar, mas nem mesmo os guerreiros mais fortes conseguiram abrir a porta. Os pais do garoto estavam desesperados; o pranto de sua mãe ecoava pela montanha. Tudo parecia perdido. E então, para a surpresa de todos, ouviu-se uma risada distante. — Era Braum, não era? — Que menina esperta! Braum ouviu e veio a passos largos descendo a montanha. Os aldeões lhe contaram sobre o garoto troll e a maldição. Braum sorriu, balançou a cabeça, virou-se para o cofre e encarou a porta. Ele empurrou. Puxou. Esmurrou; chutou; até tirar as dobradiças tentou. Mas a porta nem entortou. — Mas ele é o homem mais forte de todos! — Todos estavam confusos, é verdade. — a avó concordou — Por quatro dias e noites, Braum ficou sentado em um pedregulho, pensando em uma solução. Afinal, era a vida de uma criança que estava em jogo. E então, assim como o sol nascente do quinto dia, seus rosto reluziu de felicidade. ''Se eu não posso atravessar a porta'', ele disse, ''então terei de atravessar...'' A garota pensa, seus olhos brilham.— A montanha! — ''... a montanha.'' Braum foi até o topo e começou a abrir caminho para baixo, esmurrando a rocha, soco após soco. Pedras menores deixadas em seu rastro, até que desapareceu nas profundezas da montanha. Os aldeões seguravam a respiração quando a rocha ao redor da porta desmoronou. Ao que a poeira baixou, viu-se Braum de pé em meio ao tesouro, e o pequeno troll fraco, mas feliz, em seus braços. — Sabia que ele ia conseguir! — Mas antes que pudessem comemorar, tudo começou a chacoalhar e tremer. O túnel que Braum cavou havia enfraquecido a montanha, que começou a desmoronar! Pensando rapidamente, Braum pegou a porta encantada e a segurou em cima de todos, como se fosse um escudo, protegendo-os da queda da montanha. Quando tudo acabou, Braum estava impressionado: não havia sequer um arranhão na porta! Ele então percebeu que ela era muito especial. Deste momento em diante, o escudo mágico está sempre com Braum. A garota está sentada na cama, tentando esconder a empolgação. Sua avó a aguarda, mas acaba dando de ombros e se levanta para sair. — Vovó, — a garota interrompe — pode me contar outra? — Amanhã. — a avó sorri, beija sua testa, apaga a vela com um sopro — Pois você precisa dormir, e há muitas histórias para contar.

Caitlyn

a Xerife de Piltover

Um dos motivos pelos quais Piltover é chamada de Cidade do Progresso é por sua incrivelmente baixa taxa de criminalidade. Mas nem sempre foi assim; bandidos e ladrões de todos os tipos costumavam achar a cidade-estado o lugar perfeito para seus saques, principalmente devido aos valiosos recursos que ela importa para manter sua pesquisa tecmatúrgica. Alguns até dizem que a cidade teria caído em completo caos se não fosse por Caitlyn, a Xerife de Piltover. Filha de um rico estadista e pioneiro na pesquisa Hextec, Caitlyn descobriu seu dom para investigações quando, aos 14 anos, seu pai foi atacado e roubado a caminho de casa. Ela saiu escondida de casa naquela noite, levando o rifle do pai, e conseguiu descobrir onde os ladrões estavam só de investigar a cena do crime. A princípio seus pais fizeram de tudo para desencorajá-la pois corria muito risco, mas ninguém podia detê-la. Na tentativa de proteger sua filha da única forma que conhecia, a mãe de Caitlyn confeccionou roupas com dispositivos tecmatúrgicos próprios para auxiliarem ela em sua investigações.Caitlyn rapidamente ficou conhecida tanto por acabar sozinha com o crime na cidade de Piltover quanto por ter se tornado uma linda mulher. Ela nunca desistiu de resolver um caso ou desafio, e é a detentora da melhor mira da cidade-estado. Seus serviços logo foram procurados por Demacia para que ajudasse a localizar um misterioso fora-da-lei que começou a cometer grandes assaltos. O bandido, que sempre deixava um cartão com a letra ''C'' desenhada na cena do crime, se tornou o arqui-inimigo de Caitlyn. Até hoje ela ainda o procura, e sua busca levou-a até Valoran. Ela entrou para a liga para melhorar suas habilidades e ganhar o prestígio necessário para encontrar a única presa que conseguiu escapar de suas mãos.''Vá em frente, pode correr. Eu te dou uma vantagem de cinco minutos.''-- Caitlyn, do seu livro ''Detenção''

Cassiopeia

o Abraço da Serpente

Enquanto sua irmã Katarina sempre foi a mais famosa da casa, a família Du Couteau tem um grande histórico de serviços prestados a Noxus. Sempre diziam que nenhum outro soldado teve tanta sorte quanto o General Du Couteau por ter sido agraciado com filhas. A mais nova, Cassiopeia - apesar de não ter os instintos assassinos da irmã - era igualmente célebre na corte por sua personalidade imponente e elegante. Sabendo o quanto era bela, a sedutora mulher era sempre vista nos braços de estrangeiros influentes, conseguindo informações secretas até do mais cauteloso homem através de suas artimanhas. Com a campanha de pacificação bárbara de Noxus prestes a ser paralisada, Cassiopeia concentrou sua atenção em um diplomata de uma tribo na região de Freljord. Acreditando que ele era um alvo fácil, fez de tudo para seduzi-lo. Ele se recusou a confiar nela, a não ser que ela fizesse um juramento colocando a mão sobre sua espada - uma arma estranha com a lâmina em formato de serpente.Quando seu encontro terminou, ela forneceu informações sobre a resistência bárbara ao seu pai. Enquanto ela divulgava as informações, foi tomada por uma grande repulsa. Ela gritava de dor enquanto sua pele de seda se transformava em escamas, seu cabelo brilhante endureceu se transformando em couro, e suas unhas bem cuidadas viraram garras afiadas. Ainda atordoada, ela caiu sobre um grupo de criados apavorados, dilacerando-os membro por membro em poucos segundos. Quando acabou, a figura ensanguentada não se parecia em nada com a linda joia da corte Noxiana que um dia havia sido, mas uma figura de terror numa mistura de mulher e serpente. Não podendo mais ajudar da forma que costumava, Cassiopeia foi para a liga, para continuar servindo a Noxus nos Campos da Justiça.''Apesar de um dia ter parecido uma flor inocente, por dentro ela sempre foi uma serpente.''-- Katarina, A Lâmina Sinistra

Cho'Gath

o Terror do Vazio

Existe um lugar entre as dimensões, entre os mundos. Alguns o conhecem como Exterior, outros como o Desconhecido. Mas para aqueles que realmente o conhecem, sabem que se chama Vazio. Apesar do nome, Vazio não é um lugar sem nada, mas sim o lar de seres inexplicáveis - terrores que a mente humana é incapaz de entender. Cho'gath é uma criatura nascida no Vazio, uma coisa a qual a verdadeira natureza é tão terrível que a maioria não se atreve a dizer o nome. Seus companheiros têm procurado uma fenda entra as dimensões, um caminho para Runeterra, onde eles poderiam criar seu próprio paraíso de terror no mundo. Eles são chamados Crias do Vazio e são criaturas tão antigas e terríveis que foram retiradas da história. Dizem que as Crias do Vazio possuem grandes exércitos de criaturas inexplicáveis que atravessam os mundos, e que uma vez foram expulsos de Runeterra por uma poderosa magia antiga.Se tais histórias são reais, então os rumores sobre elas também devem ser - um dia, as Crias do Vazio voltarão. Até mesmo agora, algo sombrio abala Icathia, pervertendo os rituais de invocação da Liga para que permitam a presença de Cho'gath. Ele é uma criatura maliciosa e violenta, um terror que provoca medo até nos mais corajosos guerreiros. Cho'gath aparentemente até se alimenta de suas depredações, crescendo e inchando enquanto come. E para piorar, ele é uma criatura inteligente, talvez até demais, fazendo muitos se questionarem como um monstro assim poderia ser contido. Felizmente, o poder de invocação da Liga confinou Cho'gath para que fique preso a League of Legends. E assim os invocadores usam as habilidades de Cho'gath, a Cria do Vazio para decidir o destino de Runeterra. O Terror do Vazio saberia sem dúvida qual destino dar a Runeterra, sem nem pestanejar.Chegará o dia em que Cho'gath irá se cansar da Liga.

Corki

o Bombardeiro Ousado

Quando Heimerdinger e seus companheiros yordle migraram para Piltover, eles fizeram com que a ciência se tornasse seu estilo de vida, e imediatamente fizeram inovadoras contribuições para a comunidade tecmatúrgica. O que falta de tamanho aos yordles, eles compensam em trabalho. Corki, o Bombardeiro Ousado, ganhou esse título por ser piloto de teste de uma dessas contribuições - o design original para o Helicóptero de Linha de Frente para Operações de Reconhecimento, um veículo de ataque aéreo que se tornou a espinha dorsal da Força Expedicionária de Bandle City (FEBC). Junto a seu esquadrão - os Serpentes Gritantes - Corki voa sobre Valoran, fazendo o levantamento da topografia e conduzindo manobras acrobáticas para a admiração dos observadores lá embaixo.Corki é o mais renomado dos Serpentes Gritantes por manter o controle sob fogo e demonstrando bravura até demais. Antes da liga, ele trabalhou de várias formas, quase sempre sendo voluntário em missões que o levariam além das linhas inimigas, tanto adquirindo informações confidenciais quanto levando mensagens através de áreas em guerra. Ele triunfa sobre o perigo, e adora uma boa perseguição aérea pela manhã. Mais do que só um piloto de primeira, Corki também fez várias modificações em seu helicóptero, equipando-o com um arsenal de armas que alguns acreditam estar lá mais para aparecer do que para funcionar. Quando as hostilidades cessaram devido ao acordo durante a formação de League of Legends, Corki foi forçado a se aposentar, e sentiu-se como se ''desligasse os motores e cortasse as asas''. Ele tentou passar o tempo como dublê de voo e guia turístico de desfiladeiros, mas não era a mesma coisa já que ele sentia falta do refrescante cheiro de pólvora ao seu redor. Quando Heimerdinger se juntou a League of Legends, não foi surpresa ver Corki fazendo o mesmo logo em seguida, ansioso para testar sua agilidade contra o melhor que o mundo pode oferecer.''Ele é Corki - a morte que vem do céu!''

Darius

a Mão de Noxus

Não há um símbolo maior do poder Noxiano que Darius, o guerreiro mais temido e experiente da nação. Tornou-se órfão ainda jovem, ele teve que lutar para manter vivo seu irmão mais novo e ele mesmo. Quando ele se juntou ao exército, já havia adquirido a força e disciplina de um soldado veterano. A primeira verdadeira prova que Darius teve de enfrentar aconteceu em uma batalha crucial contra Demacia, onde o exército Noxiano estava exaurido e em número menor. O capitão de Darius ordenou que suas tropas recuassem, mas Darius se recusou a aceitar tal ato de covardia. Saindo da formação, Darius avançou em direção ao capitão e o decapitou com um golpe de seu gigante machado. Tanto apavorados quanto inspirados, os soldados seguiram Darius para a batalha e lutaram com força e fervor incríveis. Após uma longa e esgotante batalha, eles finalmente saíram de lá vitoriosos.Aproveitando a energia após a vitória, Darius liderou sua tropa ferozmente fiel para uma campanha devastadora contra Demacia. Após provar seu poder no campo de batalha, ele decidiu dar atenção ao seu lar. Encontrou uma Noxus enfraquecida, onde gananciosos e nobres complacentes drenavam a força da nação. Buscando restabelecer a grandeza de seu país, Darius se encarregou de reorganizar a liderança Noxiana. Ele identificava representantes fracos e os removia violentamente de suas posições de poder. Muitos em Noxus viam nas escolhas de Darius uma tentativa de buscar o poder, mas ele tinha um plano diferente para o trono. Tinha acompanhado o crescimento de Jericho Swain com grande interesse. Em Swain, Darius via um líder com a mente e determinação necessárias para levar Noxus à glória. Agora aliado ao Mestre da Estratégia, Darius trabalha para unir sua nação e transformá-la na verdadeira potência que ela deve ser.''Uma Noxus unida poderia controlar o mundo - e seria merecedora disso.''-- Darius

Diana

o Escárnio da Lua

Diana, um avatar obstinado do poder lunar, segue uma cruzada obscura contra os Solari, adoradores do sol. Embora ela tenha antes buscado a aceitação de seu povo, anos de esforços fúteis a moldaram em uma guerreira amargurada e ressentida. Agora ela se apresenta a seus inimigos com um terrível ultimato: reverenciem a luz da lua ou morram no fio da espada de forma crescente.Apesar de ter nascido uma Solari, sua natureza inquisitiva a afastou de sua confraria. Diana sempre encontrou conforto e orientação no céu noturno, passando a questionar o domínio do sol em sua sociedade. Os anciões Solari responderam a seus desafios somente com escárnio e punição. Diana, no entanto, permaneceu convencida de que, caso encontrasse evidências do poder da lua, os anciões dariam ouvidos à razão. Por muitos anos ela estudou os registros Solari em completa solidão, até descobrir uma mensagem codificada escondida em um velho tomo. Esta pista a levou até o vale isolado do Monte Targon, onde ela descobriu uma entrada secreta para um templo antigo e protegido. Lá dentro, em meio a relíquias envelhecidas e murais gastos, ela encontrou um traje de armadura ornamentado e uma belíssima espada em forma de crescente - ambas com inscrições de sigís da lua. Diana empunhou os armamentos e, naquela noite, retornou aos anciões de Solari, declarando que aqueles artefatos eram a prova de que outros já adoraram a lua assim como ela a adorava. Ficou horrorizada ao perceber que sua descoberta os ultrajou, fazendo com que eles condenassem-na à morte. Conforme os anciões se preparavam para sua execução, Diana sentiu o desespero e o pesar se apossarem de seu desejo por aceitação. Levantando os próprios olhos para o céu ela pediu à lua por força e foi atendida com um surto de força inigualável. Libertou-se das amarras, ergueu a espada-relíquia e matou os anciões. Agora, movida por uma perversa convicção, Diana se prontificou a destruir todos aqueles que negarem o poder lunar.''O sol não revela a verdade. Sua luz apenas queima e cega.''-- Diana

Dr. Mundo

o Louco de Zaun

Dizem que o homem hoje conhecido como Dr. Mundo nasceu sem consciência alguma. Em vez disto, ele tinha um insaciável desejo em provocar dor através de experiências. Quando tinha cinco anos, a maioria dos animais na vizinhança de Zaun, onde Mundo cresceu, havia desaparecido. Ao se tornar adolescente, seus pais já haviam desaparecido. Quando conquistou sua licença para legalmente praticar medicina, já havia sido acusado de trinta e oito homicídios pelas autoridades de Zaun; mas com a falta de evidências as acusações tiveram de ser retiradas.Dr. Mundo se tornou tanto um serial killer quanto um cientista maluco, apesar de ninguém considerar suas habilidades carniceiras como ciência. Contudo, ele fez grandes progressos mapeando como é a resposta do cérebro e corpo humano à dor, chegando ao ponto de conseguir uma forma de reprimi-la até nas piores circunstâncias. Através da química, ele também conseguiu chegar às partes mais primárias do cérebro, aprendendo como elevar o grau de agressividade e adrenalina, assim como anular a consciência e melhorar o instinto de sobrevivência. Resumindo: o trabalho de sua vida foi de como desenvolver o mais perfeito assassino que a ciência poderia criar. Infelizmente, a cidade-estado de Noxus considera tal comportamento como um sinal de iniciativa e ambição, ao invés de barbaridade. Inicialmente lutando ao lado de Zaun, Dr. Mundo foi convocado para também lutar por Noxus em League of Legends; a posição dupla deste homem louco demonstra como o relacionamento amistoso entre Zaun e Noxus tem melhorado. Até hoje ele continua a realizar seus experimentos, usando até a si mesmo como cobaia, o que pode ser notado por sua aparência desfigurada e seu... Jeito peculiar de falar. Existem rumores que o Alto Comando de Noxus o permitiu continuar livremente com seus experimentos em seu tempo livre.''Cuidado com o louco de Zaun. Para ele, você já está morto.''

Draven

o Carrasco de Noxus

Ao contrario de seu irmão, Darius, a vitória em combate nunca foi o suficiente para Draven. Ele buscava por reconhecimento, aclame e glória. Seu primeiro passo foi a busca de grandeza no exército Noxiano, mas sua personalidade dramática era desapreciada ao extremo. Sedento por uma maneira de mostrar ''Draven'' ao mundo, ele voltou sua atenção para o sistema penitenciário. Lá ele construiu a celebridade que desejava, transformando a tediosa tarefa de executar prisioneiros em um espetáculo artístico.Na primeira execução por ele realizada, os espectadores ficaram chocados ao que ele ordenou para que o condenado corresse para salvar a própria vida. Pouco antes do prisioneiro deixar o local, ele o trouxe de volta com um arremesso certeiro de seu machado. Pouco tempo depois, todas as execuções de Draven se tornaram uma manobra na qual os prisioneiros de Noxus lutavam por uma última chance na vida. Ele usava os julgamentos como seu próprio palco, e transformava as execuções em um show de entretenimento. Levava os espectadores à loucura, enquanto os prisioneiros desesperados se desdobravam para escapar, embora nunca conseguiam. Rejeitando o solene uniforme preto dos carrascos Noxianos, Draven trajava roupas brilhantes e desenvolveu movimentos marcantes para se distinguir. Multidões imensas lutavam por uma chance de assistir a Draven em ação, e histórias de suas apresentações se espalhavam tão rápido quanto o fogo. Conforme crescia sua popularidade, juntamente aumentava seu ego. Ele pertencia ao centro das atenções. Pouco tempo depois, o escopo de suas ambições superou a população de Noxus. Ele decidiu que as gloriosas façanhas de Draven deveriam ser exibidas para o mundo inteiro.'''O melhor' é onde eu decido colocar os limites a cada dia.''-- Draven

Ekko

o Rapaz que Estilhaçou o Tempo

Um prodígio das ruas de Zaun, Ekko manipula o tempo para virar qualquer situação a seu favor. Com o uso de sua própria invenção, o Revo-Z, ele explora as possíveis bifurcações da realidade. Ao mesmo tempo em que experimenta com a probabilidade multidimensional, Ekko passa seus dias correndo à deriva com as outras crianças perdidas de Zaun. Embora ele se refestele em sua liberdade, quando algo ameaça seus amigos, ele não mede esforços para defendê-los. Para meros observadores, Ekko consegue o impossível com facilidade, por vezes e mais vezes.

Elise

a Rainha-Aranha

Nefasta e elegante, a graça e carisma de Elise atraem tanto os inocentes quanto os gananciosos em sua teia de ilusões. Embora suas vítimas possam vir a descobrir suas verdadeiras intenções, ninguém jamais sobreviveu para revelar quais segredos sombrios existem por baixo de seu disfarce enigmático.Em salões escuros, afastados da sociedade, Elise pregava a palavra de uma deusa aranha mitológica. Seus seguidores desesperados ansiavam pelos favores da deusa, acreditando que sua bênção seria a fonte de vivacidade e poder de Elise. Quando ela proclamou que lideraria uma peregrinação ao templo da deusa aranha, selecionou somente os discípulos mais devotos para acompanhá-la. Chocados, os poucos escolhidos a seguiram cegamente, enquanto ela os conduzia em uma jornada perigosa sobre o mar. Quando eles abarcaram em seu destino final, a misteriosa Ilha das Sombras, Elise os levou até uma caverna envolta em teias. Esperando um templo, o grupo olhava confuso para sua sacerdotisa. Ela se voltou para a multidão e levantou os braços em triunfo, revelando estranhas pernas de aranha que nasciam de suas costas. Ao ver sua aterrorizante forma verdadeira pela primeira vez, os seus seguidores se viraram para fugir, mas ela conjurou teias mágicas para prendê-los. Com suas vítimas amordaçadas, ela se virou para o fundo da caverna e soltou um grito estridente. Uma gigantesca aranha morta-viva emergiu da escuridão, trazendo sua vastidão sobre pernas grossas e pontudas. Os seguidores de Elise somente conseguiam gritar enquanto a monstruosa aranha os devorava vivos. Ela se aproximou da criatura saciada, colheu seu veneno e bebeu a substância. Uma sensação imediata de rejuvenescimento fluiu em suas veias. Com a mortalidade mais uma vez adiada, Elise abandonou o local para juntar-se à sua congregação. Eles vibraram em saber que seus colegas haviam decidido por ficar no lar sagrado da deusa aranha. Elise assegurou a seus discípulos que ela conduziria outra peregrinação em breve, pois a deusa aranha estaria à espera.''Os verdadeiros fieis não hão de temer o abraço da aranha.''-- Elise

Evelynn

a Criadora de Viúvas

A origem de Evelynn é um mistério - um que ela mesma ajuda a perpetuar. Mas uma coisa que todos sabem sobre Evelynn é que ela é uma das mais habilidosas assassinas em Valoran. E torna-se claro ao conhecê-la de que ela não é totalmente humana. Alguns acreditam que ela foi amaldiçoada com alguma forma de vampirismo enquanto criança. Esta crença só torna mais forte pelo fato de ela ter a habilidade de retirar a essência vital de seus oponentes dentro (e fora) dos Campos da Justiça, e por não poder tolerar a luz direta do sol. Existem evidências de que Evelynn veio da Ilha das Sombras - um misterioso lugar localizado ao noroeste de Valoran, que esta sempre coberto por nevoeiro espesso e incomum. Acredita-se que as Ilhas da Sombra são povoadas por diversos tipos de mortos-vivos, mas ninguém realmente tem coragem de ir até lá descobrir se é verdade. Evelynn prefere não confirmar nem negar sua ligação à Ilha.Os agentes do poder de Valoran sabem do valor dos serviços de Evelynn, e o fato de ela entrar em League of Legends demonstra que está ficando mais ambiciosa. Sua ferocidade nos Campos da Justiça é tão grande que novos boatos sobre sua origem se espalharam. A mais conhecida é que, ao abusar da magia enquanto criança, ela se transformou no animal impiedoso que seus oponentes veem no campo de batalha. Ouvir essa história sempre traz um sorriso ao seu rosto, expondo suas presas afiadas como navalhas. Evelynn busca favores dos invocadores da liga através de bajulação, conseguindo assim influência por motivos que só ela conhece. A natureza dos seus planos - assim como quase tudo relacionado a ela - continua um mistério, mas não se duvida que seus planos agora sejam a nível mundial.''Acho que não existe mistério sobre o que ela é - o perfeito predador.''-- Jax

Ezreal

o Explorador Pródigo

Ezreal nasceu com o dom da magia correndo por suas veias, mas tinha um desejo de explorar que era ainda mais forte. Ele foi colocado numa escola para se tornar um talentoso tecmáturgo, mas entediou-se rapidamente com os estudos de magia. Ao completar oito anos, o garoto gênio já havia mapeado completamente os túneis subterrâneos de Piltover. A qualidade do seu trabalho foi tão bom que o governo de Piltover comprou seus mapas e começou a pagar por seus serviços como Chefe Explorador de Piltover. Isso fez com que o destino de Ezreal fosse traçado - ele iria deixar as artes arcanas em favor da arqueologia. Desde então, muitas das aventuras de Ezreal foram contadas em livros.Uma de suas últimas aventuras fez com que ele ficasse cara-a-cara com seu outro legado - seu latente poder mágico. Enquanto explorava as pirâmides do Deserto de Shurima, Ezreal descobriu um amuleto muito poderoso. Além do seu incrível tamanho (deve ter sido feito para um ser com o dobro do tamanho de Ezreal), ele permite que seu portador controle e molde a energia mágica que esteja presente nas proximidades. Isso fez com que Ezreal voltasse a trabalhar com seu talento mágico sem ter que se esforçar para isso - o que foi ótimo para o Explorador Pródigo. O inconveniente é que, por algum motivo, ele está sintonizado com qualquer invocação de magia. Sem nem perceber, Ezreal pode acabar agindo como um campeão, e como ele diz ''um invocador obcecado em resolver até o mais irrelevante bate-boca que ocorra na liga.'' Ainda assim, Ezreal acredita que ser invocado aos Campos da Justiça a qualquer momento é um pequeno preço a pagar.''Não há muito tempo para estudar tomos antigos quando você está ocupado demais rastejando pelo lugar de onde eles vieram.'' Esta é a crença de Ezreal.

Fiddlesticks

o Mensageiro da Morte

Por quase vinte anos, Fiddlesticks era o único na câmara oriental de invocação do Instituto da Guerra. Apenas o brilho esmeralda de seu olhar celestial brilhava na escuridão de seu lar empoeirado. É alí que o mensageiro da Morte mantém sua vigília silenciosa. Sua história é da loucura causada pelo poder, e é ensinada a todos os invocadores da Liga. Há décadas, existia um poderoso mago rúnico em Zaun chamado Istvaan. Ao final da quinta Guerra Rúnica, ele se tornou um dos primeiros invocadores da Liga. Muito apegado às velhas formas de magia, Istvaan foi cada vez mais além das regras de conduta permitidas pela Liga. No que acabou sendo sua última batalha, ao utilizar a magia além do seu poder. Se fechando dentro da câmara oriental de invocação, ele começou a realizar o ritual mais proibido de todos - a invocação de outros planos.O que aconteceu exatamente dentro da câmara é desconhecido. Nenhum campeão apareceu para representar Zaun aquele dia em Summoner's Rift. Apenas o silêncio era ouvido além do eco ao bater na porta da câmara. O primeiro aprendiz que conseguiu entrar foi imediatamente atacado por uma foice que parecia sobrenatural. Outros que vieram em seguida e que não foram mortos, foram levados à loucura, sobrando apenas restos de o que um dia foram homens, falando sobre corvos e morte. Com medo do mal que nem mesmo Istvaan poderia controlar, a Liga selou todas as entradas para a câmara, esperando que pudessem pelo menos conter o que não poderiam destruir. Anos se passaram, mas a figura de madeira lá dentro se movia apenas para assassinar algum tolo que ousasse entrar. Vendo que não havia forma de recuperar a câmara, o Conselho pensou numa forma de usar Fliddlesticks: como carrasco. Enquanto ele volta à vida e aparentemente segue as regras de invocação dos Campos da Justiça, o que ele continua a esperar dentro de sua câmara ninguém sabe. Seu rosto sem expressão nada revela, e sua foice está sempre pronta para atacar quem ficar a sua frente.Aqueles que dizem que o pior medo é o do próprio medo, ainda não conheceram os corvos.

Fiora

a Grande Duelista

Fiora, a duelista mais notória de Demacia, ganhou sua fama através de sua espada e língua afiadas. Ela ostenta o refinamento de uma educação aristocrática e da devoção fervorosa à perfeição de suas habilidades. Tendo superado os concorrentes de sua própria casa, agora Fiora busca por inimigos mais poderosos e não aceitará nada menos do que o reconhecimento mundial por sua maestria.Sendo a filha mais jovem da Casa Laurent, uma família conhecida por sua longa linhagem de duelistas de elite, Fiora se considerava destinada à grandeza e seu talento rapidamente superou o de seus irmãos. Seus pretendentes enxergavam arrogância no lugar de sua confiança, e ela os dispensou para batalhar arduamente em busca de se tornar uma sucessora digna de seu pai. Sua devoção, no entanto, acabou por ser jogada fora: na véspera de um duelo combinado, autoridades pegaram o pai de Fiora derramando poção paralizante na bebida de seu oponente. Sua traição destruiu a reputação da família e fez com que Fiora questionasse sua própria honra. Ultrajada e desesperada para limpar seu nome, ela desafiou o próprio pai para um duelo. Embora ele tenha lutado com força e estilo, Fiora percebeu que o homem já havia esquecido há muito tempo da disciplina que define um verdadeiro duelista. Ela o desarmou e, pressionando a ponta de sua espada contra seu peito, exigiu o controle da Casa Laurent. Seu pai se rendeu, mas mesmo vitoriosa ela tinha consciência da sombra que manchava sua reputação. Agora, em busca de um novo destino, Fiora fez um voto de apagar o falso legado de seu pai e provar que ela não é somente a melhor duelista de Demacia, mas também de toda Valoran.''Eu cheguei aqui em busca de um desafio - este é o melhor que estes tolos podem me oferecer-''-- Fiora

Fizz

o Trapaceiro das Marés

Há séculos, uma raça que vivia na água construiu uma cidade escondida debaixo de uma montanha no mar. Apesar dessas criaturas terem inimigos, a cidade era como uma fortaleza impenetrável, e nesta segurança que ela provia, eles cresceram sem preocupações. Fizz, no entanto, possuía um espírito curioso que não ficava satisfeito tendo uma vida tão protegida. Incapaz de resistir ao seu fascínio pelo perigo, Fizz costumava sair escondido da cidade procurando por problema. Vivendo tantas aventuras ele acabou se tornando um poderoso guerreiro com afiada desenvoltura que o permitia escapar do perigo com facilidade. Um dia ele retornou à sua cidade mas a encontrou abandonada, seu povo havia desaparecido, deixando Fizz sem entender o que tinha acontecido. Como não havia mais nada na cidade que o fizesse ficar, ele recuperou um tridente encantado das ruínas e partiu sozinho.Por anos Fizz vagou pelo oceano, usando das habilidades que havia aprendido enquanto jovem para sobreviver, até que um dia descobriu o porto de Bilgewater. Ele ficou fascinado ao descobrir que existia vida acima da água e não resistiu a explorar a ilha. Com toda a sua curiosidade, sem querer se meteu em assuntos dos humanos que viviam lá e sua presença não passou desapercebida. Os danos causados por ele deixaram muitos residentes com raiva, que acabaram querendo capturá-lo e matá-lo. Fizz ficou encurralado, e se preparou para voltar para o mar apesar de ter se apegado a Bilgewater. Enquanto ele estava nas docas, um enorme tubarão-dragão atacou o porto. Fizz venceu o monstro, usando seu conhecimento dos pontos fracos das criaturas do mar como vantagem. Conseguindo a gratidão e respeito dos humanos, Fizz decidiu ficar em Bilgewater. Ele entrou em League of Legends para servir ao seu novo lar.''Fizz faz com que até os mais antigos capitães de Bilgewater pareçam apenas marinheiros de água doce numa briga. Que bom que ele está do nosso lado.''-- Miss Fortune, a Caçadora de Recompensas

Galio

o Sentinela da Amargura

Muito antes das novas regras da Liga em relação à magia, os magos faziam experimentos de criação de vida artificial. Agora proibida, a criação de golens foi uma prática não muito incomum entre os mais talentosos artesãos. Um desses visionários foi o artífice Demaciano chamado Durand. Ele era inigualável na arte de criar seres, e suas construções serviam como incansáveis guardiões das fronteiras de sua querida cidade-estado, protegendo-os de seus vizinhos Noxianos. Mas, para sua própria defesa, ele guardou para si sua obra prima: Galio. Esta poderosa criação - forjada na semelhança de uma gárgula - garantia proteção durante suas jornadas, permitindo que fizesse seu importante trabalho sem medo daqueles que eram hostis à sua terra natal. Isto é, até o momento em que lidar com suas sentinelas despertou a ira do Alto Comando de Noxus.Enquanto Durand cruzava o Pântano Uivante junto à sua obra, ele foi atacado por um grade grupo de assassinos Noxianos. Em desvantagem e assustado, Galio observou com horror enquanto eles executavam rapidamente seu mestre, e depois desapareciam entre as névoas. Isento da sua razão de existir, Galio entrou em desespero. Durante anos ele permaneceu sozinho, mantendo vigília sobre os ossos do mestre que falhou em proteger, como se fosse um monumento à sua vergonha eterna. Até que um dia, uma triste mas determinada garota yordle que levava uma grande coroa Demaciana parou na sombra de uma estátua para descansar. Escondido para que a visitante não o visse, Galio observou a solitária yordle. Ela parecia ser alguém que também carregava um grade fardo. Tão quietamente e estoicamente quanto chegou, ela partiu em direção a Demacia. Este encontro acendeu uma chama dentro de Galio. Se lembrando da causa a qual seu mestre morreu defendendo, Galio saiu de seu purgatório silencioso e seguiu aquela valente criatura. Ele tinha um novo motivo para viver: entrar para League of Legends e lutar pelo bem de Demacia.''Não existe redenção. Apenas penitência.''-- Galio

Gangplank

o Terror dos Sete Mares

Gangplank era o filho do tenebroso capitão pirata Vincent, a Sombra - um dos mais ricos e temidos piratas em toda a Ilha da Chama Azul. Seria possível pensar que isto tivesse estragado o garoto com uma vida confortável de privilégios, mas a verdade é exatamente o contrário. Crescer na cidade de Bilgewater não é fácil; piratas não são conhecidos pela sua compaixão e isto quase sempre se estende às suas famílias. Vincent quis que seu filho crescesse forte e durão, sendo portanto extremamente rígido com o jovem Gangplank. Mesmo criança, Gangplank era mau como uma cobra e, diziam, dormia com os olhos abertos. Conforme cresceu, o jovem rapidamente se tornou o mais impiedoso e temido pirata de toda Bilgewater, e seu pai nunca estivera tão orgulhoso senão no dia do décimo oitavo aniversário de seu filho - quando Gangplank apunhalou o próprio pai pelas costas e tomou seu famoso navio pirata, o Presságio da Morte, para si mesmo.O continente de Valoran, entretanto, é um lugar perigoso para piratas; Gangplank já conseguia prever o próprio infortúnio. A cova de piratas conhecida como Bilgewater em breve seria puxada para baixo do manto da política Valoraniana e do Instituto da Guerra. Era chegada a hora para que Bilgewater tivesse seu próprio campeão, para representá-la em League of Legends e, quem mais poderia ser senão o mais feroz dos piratas? Dizem que Gangplank tem poder e predileção suficientes para clamar pelo título de Rei Pirata em seu lar, mas que ele apenas está aguardando e formando sua reputação como campeão antes de voltar para a vida de pirataria.Yo ho, acabe com este homem. Ou ao menos atire nele pelas costas e roube seus pertences.

Garen

o Poder de Demacia

Por toda Valoran, a resolução do poder militar de Demacia é tanto celebrada quanto desprezada, mas sempre é respeitada. Seu código moral de ''tolerância zero'' é seguido à risca tanto por civis quanto pelos soldados. Durante o combate, isso quer dizer que as tropas de Demacia não podem ter desculpas, fugir, ou se render sob circunstância alguma. Esses princípios são impostos a seus exércitos por demagogos que os lideram dando o exemplo. Garen, o valente guerreiro que ostenta o título de ''o Poder de Demacia'', é o paradigma ao qual esses líderes se comparam. Milhares de grandes guerreiros surgiram e caíram nos ensanguentados campos de batalha entre Demacia e seu rival eminente, Noxus. E foi embaixo de suas poderosas flâmulas de guerra que Garen encontrou Katarina pela primeira vez, a Lâmina Sinistra. A infantaria que presenciou esse evento (e sobreviveu) contou que parecia como se os dois estivessem presos em uma dança mortal ao som da sinfonia de lâminas colidindo.Garen, o orgulho do exército Demaciano e líder da Vanguarda Destemida, voltou sem fôlego do campo de batalha pela primeira vez em sua carreira, apesar de alguns dizerem que o motivo não foi o cansaço. A possibilidade desses rumores serem verdade aumentaram quando, em todas as oportunidades que teve depois, Garen tentou encontrar uma chance de encontrar a Lâmina Sinistra novamente. Um protótipo da ética Demaciana, Garen nunca gostou de tais alegações, pois sabia que os outros não entenderiam. Para um verdadeiro guerreiro, a simples oportunidade de ir atrás de um oponente no campo de batalha, já é uma razão para viver. A ideia de uma pessoa, particularmente tão bela e diretamente oposta, é a validação de sua existência.''O modo mais eficaz de matar um oponente é cortando o homem que está ao seu lado.''-- Garen, sobre estratégias na fronte

Generico

um Guia Geral

Gnar

o Yordle Pré-Histórico

A selva não perdoa a cegueira. Cada galho quebrado conta uma história. Eu cacei cada criatura que essa selva tem a oferecer. Estava certo de que não havia nenhum outro desafio aqui, mas agora há algo novo. Cada pegada tem o tamanho de um morsalodon; suas garras iguais a cimitarras. Capaz de partir um homem em dois. Finalmente, uma presa digna. Ao que persigo minha presa pelo matagal, começo a ver o estrago que essa coisa fez. Piso em um círculo deformado, feito com árvores quebradas. Estes gigantescos estandartes de madeira permaneceram em terra por eras a fio; suas cascas duras como o ferro intocadas por meros machados ou qualquer tipo de tolo que tentasse derrubá-las. Essa coisa simplesmente colocou-as de lado como se fossem gravetos. Como pode uma criatura com esse nível de força desaparecer tão facilmente? E, mesmo embora tenha deixado esse rastro inconfundível de destruição, eu ainda não fui capaz de olhá-la de perto. Como é que consegue aparecer igual a um furacão para depois desaparecer pela floresta como o orvalho da manhã? Me inquieto de antecipação por, finalmente, ficar de frente com essa criatura. Ela dará um troféu inigualável. Passando pela clareira, eu sigo o som de um riacho para apurar os meus sentidos. Lá eu vejo um pequeno tufo de pelagem laranja, agachado, aguardando. Espio-o à distância. Um pequenino peixe salta da água e a criatura se joga atrás dele, mergulhando alegremente na água corrente. Para minha felicidade, percebo que é um yordle. E caçador, ainda por cima! Isso é um bom presságio. A criatura foi encontrada. Nada me escapará. As grandes orelhas do yordle se aprumam e viram na minha direção. Ele corre de quatro com um bumerangue na mão, parando rapidamente de frente para mim. E balbucia. Eu aceno em apreciação ao jovem yordle e sigo em frente. Atravesso o terreno avariado com facilidade, tentando notar qualquer sinal de minha busca. Enquanto tento farejá-la, me distraio. Sou surpreendido por uma estranha tremulação. O yordle me seguiu. Não posso permitir que ele interrompa minha caçada. Eu o encaro e aponto para um lugar distante. Seu rosto me devolve apenas um olhar de estranhamento. Preciso ser mais insistente, bom presságio ou não. Eu recuo um pouco e solto um urro; o vento balança o sua pelagem e o chão debaixo de nós treme. Após poucos segundos, ele vira a cabeça e, como que imagino ser um sorriso no rosto, segura o pequeno bumerangue para o alto. Mais atrasos serão inadmissíveis. Eu apanho a arma de sua mão e arremesso-a em uma árvore, empalando-a entre os galhos. Ele se vira e luta para alcançá-la, pulando freneticamente. Mal ando dez passos quando um grito faz tremer a minha espinha. O estalar ensurdecedor de pedra e madeira ecoa para todo lado. À frente, uma árvore gigante cai em meu caminho. A arma de ossos do yordle cai de seus galhos. Um grunhido sobrenatural surge detrás de mim. Eu cometi um engano terrível.

Gragas

o Badernista

Para Gragas, a única coisa mais importante do que lutar é beber. Sua sede insaciável por fermentações mais fortes o levou a buscar os ingredientes mais potentes e inconvencionais para jogar em seu alambique. Impulsivo e imprevisível, esse beberrão badernista adora abrir, na mesma medida, barris e cabeças. Graças a suas misturas estranhas e natureza temperamental, beber com Gragas sempre é uma proposta arriscada.Ele tem um amor eterno por uma boa bebida, mas sua constituição massiva o impede de chegar a um estado divino de intoxicação. Certa noite, quando ele havia drenado todos os barris e ficou querendo mais, Gragas foi pego de surpresa por uma ideia ? em vez de um banco de bar, como de costume: por que é que ele não conseguia fazer uma bebida que o deixaria bêbado de verdade e de uma vez por todas? Foi quando ele fez o voto de criar a fermentação perfeita.A missão de Gragas eventualmente lhe conduziu a Freljord, onde a promessa de conseguir a água mais pura do ártico para sua receita o levou até destroços glaciais nunca antes explorados. Enquanto estava perdido em uma nevasca impiedosa, ele encontrou um gigantesco abismo silvante. E lá ele encontrou: um estilhaço de gelo perfeito, diferente de tudo o que ele já havia visto. Não bastasse esse estilhaço que não derretia adicionou propriedades incríveis à sua ceva, ela também tinha um efeito colateral útil - mantinha a mistura refrescada na temperatura perfeita para servir.Sob o efeito de sua nova mistura, Gragas seguiu em direção à civilização, ansioso para compartilhar os frutos fermentados de seu trabalho. Assim como desejava o destino, a primeira aglomeração a chamar Gragas pelos olhos daria forma ao futuro de Freljord. Ele se enfiou em uma negociação que não ia nada bem entre duas tribos discutindo uma aliança com Ashe. Embora ela tenha agradecido por uma interrupção na tensão, os outros guerreiros, reclamaram da intrusão e gritaram insultos ao beberrão espaçoso. Seguindo sua natureza à risca, Gragas respondeu com uma cabeçada diplomática, dando início a uma briga equivalente somente pelas lendas de Freljord.Quando os derrotados pela bela briga finalmente despertaram, Ashe propôs um drinque como alternativa à luta. Entre uns e outros goles, os ânimos se acalmaram e as duas tribos, outrora prestes à travar guerra, se uniram graças ao amor comum pela bebida de Gragas. Embora a briga tenha sido evitada e Gragas clamado como herói, ele ainda não havia conquistado seu sonho de bênção inebriante. Portanto, mais uma vez, ele partiu errante pela tundra em busca de ingredientes para o caneco perfeito de Runeterra.''Isso aqui sim vai colocar cabelo no seu peito!'' - Gragas -- Gragas

Graves

o Foragido

Malcolm Graves nasceu numa taverna em Bilgewater e foi deixado lá com uma mamadeira de leite. Ele passou sua infância em cortiços de piratas e sobreviveu fazendo todos os tipos de trapaças possíveis. Querendo construir uma nova vida, ele fugiu no primeiro navio que conseguiu entrar. Mas a triste realidade do mundo fez com que ele tivesse que viver de forma desagradável e clandestina em várias cidades-estado, tendo que se mudar a cada vez que arranjava problema. Uma vez, em certo jogo de cartas, valendo muito dinheiro, ele se encontrou jogando contra Twisted Fate. A última mão de cartas dos dois era de quatro Ases. Foi a primeira vez que os trapaceiros haviam encontrado seu equivalente. Os dois formaram uma aliança trapaceando nos jogos e brigando nos becos após as partidas. Juntos, eles mandavam nas ruas - acumulando fichas, baralhos e antecedentes criminais.Infelizmente Graves cometeu um erro ao tirar uma grande quantidade de dinheiro do Dr. Aregor Priggs, um oficial Zaunita de alta patente e homem de negócios. Quando Priggs descobriu a trapaça, ficou obcecado em se vingar. Ele descobriu sobre o grande desejo de Twisted Fate de controlar a magia e ofereceu-lhe uma troca: se entregasse Graves, teria o seu desejo realizado. Twisted Fate aceitou a oferta - tanto ele quanto Graves sabiam as regras do seu acordo, mas a oferta era boa demais. Quando conseguiu seu objetivo, Priggs levou Graves até um local especial construído para prender homens cujos crimes - ou mais precisamente, as punições - nunca seriam divulgadas. Graves suportou por anos nas mãos de um dos mais inescrupulosos guardas de Zaun antes de conseguir escapar. Um dos detentos que estava lá o apresentou para um excêntrico armeiro que modificou uma arma exatamente para a forma que ele havia especificado. Depois de fazer uma visita a Priggs, Graves entrou para League of Legends com dois pensamentos em mente: Twisted Fate e vingança.''Há um ditado na prisão: não tenho nada além de tempo para bolar um plano.''-- Graves

Hecarim

a Sombra da Guerra

Desde a primeira vez que foi visto nos litorais a noroeste de Valoran, o grandioso e encouraçado espectro conhecido como Hecarim causou um grande temor nos corações de quem olhasse para ele. Ninguém jamais havia visto algo como sua titânica e etérea forma antes, e o mistério de sua chegada inesperada era muito inquietante. Quando Hecarim começou a se dirigir em direção ao leste, deixando um rastro desolado e sem vida para trás, os aldeões das planícies abandonaram suas casas indo em direção a segurança de Demacia. Nas tavernas agora cheias da cidade, rumores sobre esse fantasma desumano se espalham através de sussurros. Alguns dizem que ele é a sombra vingativa de um antigo guerreiro, que deseja destruir todos os seres vivos; um homem insistiu que ele havia sido visto liderando uma legião de cavaleiros espectrais; outros ainda acreditam que ele seja a criação de um cruel necromante. Um comandante Demaciano, querendo acabar com o terror que assolava a cidade, reuniu alguns dos seus melhores soldados e partiram com o objetivo de destruir Hecarim.O comandante levou seus soldados a caminho de Hecarim e preparou todos para o ataque. Quando a aparição os abateu, uma grande sensação de temor tomou conta de todos. Os homens, paralisados de medo, só conseguiam gritar enquanto o fantasmagórico titã acabava com eles, dilacerando a todos e pisoteando-os com seus cascos de aço. Hecarim se voltou ao mutilado e temente comandante e fez uma declaração assustadora: ''Isso é apenas o começo. Nenhum exército mortal pode resistir ao poder da Ilha das Sombras.'' Com isso, Hecarim partiu, continuando sua impiedosa marcha. Levado à loucura por essa experiência terrível, o comandante voltou para Demacia, onde seus horrendos avisos foram ignorados por ser considerado louco. Enquanto a origem e objetivo de Hecarim permanecem um mistério, seu destino se tornou claro quando ele chegou ao Instituto da Guerra e, com um tom de voz ameaçador e autoritário, exigiu sua entrada em League of Legends.''Vocês não compreendem... As sombras consumirão a todos nós...''-- Antigo Comandante Demaciano

Heimerdinger

o Inventor Idolatrado

É incomum ver yordles fora de Bandle City, mas a atração pela ciência foi algo que Heimerdinger não pode resistir. No momento em que ele havia completado seu terceiro doutorado, já havia se tornado o maior de todos os cientistas yordles, e não havia muito que o seu lar ainda poderia lhe oferecer. O chamado das grandes academias de Piltover, ao extremo norte, desafiaram-no a deixar sua marca na Cidade do Progresso. Sabendo que nunca prosperaria longe de seu próprio povo, Heimerdinger juntou yordles de interesses semelhantes para juntarem-se a ele em sua busca, formando assim a fundação da hoje famosa Academia Yordle de Ciência e Progresso. Desde então, ele se tornou uma das mais respeitadas mentes da era moderna, e sua academia é uma das melhores instituições de toda Valoran.Heimerdinger foi o pioneiro em muitas novas conquistas científicas, aprofundando-se cada vez mais no campo da tecmaturgia, incluindo o desenvolvimento dos dos postes-estrela que hoje, não mais tão incomuns, iluminam muitas ruas das cidades-estado. Entretanto, há algo estranho a respeito do Inventor Idolatrado. Em sua busca pela expansão do conhecimento, ele se submeteu a um experimento de próprio desenvolvimento para permitir-lhe usar simultaneamente uma porção maior de seu cérebro. Ela com certeza funcionou, mas com um custo incomum - o cérebro de Heimerdinger aumentou de tamanho. Sua cabeça mudou para acomodar a mudança, e agora o grande cientista parece um yordle com uma cabeça gigantesca em forma de cérebro. Apesar disso, Heimerdinger voltou sua atenção ao estado de guerra atual em Valoran, e trabalha para retificar o que ele considera uma situação inaceitável. Ele acredita que a ciência é a chave para salvar o mundo. Além disso, ele arregaçou as mangas e busca provar sua hipótese como um membro de League of Legends - certamente como o campeão mais inteligente da liga!Atenção! A ciência está marchando.

Irelia

a Vontade das Lâminas

Os Ionianos desenvolveram uma das mais incríveis e mortais artes marciais de todos em Runeterra - apenas uma das manifestações de sua busca de iluminação. O mais marcante estilo de espada a surgir, no entanto, foi um incomum subproduto de uma intervenção estrangeira. Master Lito foi um espadachim cujos ensinamentos eram buscados pelas classes dominantes de praticamente todas as cidades-estado. Sua arte era um segredo muito bem guardado, mas dizem que as espadas respiravam ao seu toque. Inesperadamente, ele começou a sofrer de uma misteriosa doença que deixou até os mais inteligentes médicos de Runeterra perplexos. Quando ele morreu, deixou Zelos e Irelia, seu filho e sua filha, e uma arma realmente única. Zelos se tornou sargento do exército de Ionia e partiu imediatamente em busca de ajuda em Demacia, devido à invasão eminente de Ionia por Noxus. Irelia, encarregada de proteger sua terra até que Zelos retornasse, estava sozinha quando as forças Noxianas atacaram.Os Ionianos lutaram bravamente, mas logo seu sangue e as pegadas deixadas por estrangeiros manchavam sua terra. Na Grande Batalha de Placidium, os Ionianos se prepararam para a rendição, mas foram inspirados a resistir quando a jovem Irelia ergueu a enorme espada de seu pai e prometeu resistir até o retorno do irmão. No meio do caos da batalha, Irelia foi amaldiçoada com Necromancia Noxiana da escuridão. Enquanto sua vida se esvaia, Soraka, a Filha das Estrelas fez uma última tentativa de salvar sua alma já distante. Sem querer abandonar seu lar, Irelia se levantou quando já estava à beira da morte, e a espada do seu pai se ergueu no ar junto a ela. Irelia correu de volta a fronte, não se incomodando em como a lâmina estava agindo. A arma dançava facilmente ao ser redor, cortando Noxianos que ficavam boquiabertos de terror. Os invasores dizimados foram forçados a fugir do Placidium. Irelia foi nomeada Capitã da Guarda de Ionia, e quando a defesa de sua terra foi para os Campos de Justiça, ela os seguiu.''A espada prospera, como se estivesse pintando com sangue.''-- Retirado de um Relatório de Campo Noxiano

Janna

a Fúria da Tormenta

Existem feiticeiros que se entregam aos poderes primordiais da natureza, renunciado a tudo que aprenderam da magia. Assim é Janna, que aprendeu magia enquanto cresceu, uma órfã em meio ao caos da cidade-estado de Zaun. Ela sobrevivia do jeito que podia estando nas ruas. A vida era dura e perigosa para a linda e jovem garota que sobreviveu com sua sabedoria e também roubando, quando a sabedoria não era suficiente. A magia extravagante que caracteriza Zaun foi a primeira e mais atraente ferramenta que Janna percebeu que poderia usar para protegê-la e inspirá-la. Janna descobriu que tinha afinidade a um tipo particular de magia - a elemental do ar. Ela dominou o estudo de magia do ar em uma questão de meses, quase como se tivesse nascido para isso. Janna deixou de ser uma errante nas ruas para se tornar uma avatar do ar praticamente da noite para o dia, surpreendendo e até mesmo superando aqueles que a ensinaram. Tal ascensão tão rápida também mudou sua aparência, fazendo com que parecesse de outro mundo.Procurando acabar com a injustiça no mundo (principalmente com a loucura que havia se tornado a cidade de Zaun), Janna levou seus talentos para a liga. Ela apoia a regulamentação de experimentações mágicas e o desenvolvimento das mentes tecmatúrgicas, fazendo com que seja indiretamente uma aliada de toda a cidade-estado de Piltover e as incríveis mentes tecmatúrgicas que vivem lá. Janna também é a mais nova preferida de muitos fãs da liga. Muitas vezes ela se torna o centro das atenções em festas, eventos de fãs e outras cerimônias comemorativas. No entanto, há algo de inatingível em Janna, e suas emoções podem mudar tão rápido quanto o vento.''Não se deixe ser cativado pela beleza de Janna. Assim como o vento, uma rajada basta para causar uma terrível destruição.''

Jarvan IV

o Exemplo de Demacia

Como a família real de Demacia há séculos, os membros da linhagem Lightshield passaram suas vidas travando batalhas contra aqueles que se opunham à ética Demaciana. Dizem que cada Lightshield já nasce com um sentimento anti-Noxiano em suas veias. Jarvan IV não é exceção, apesar de ter sido o primeiro Lightshield a nascer na era de League of Legends. Assim como seus ancestrais fizeram, ele liderou tropas Demacianas em sangrentas batalhas contra os exércitos Noxianos, e em muitas ocasiões ele sangrou junto a aliados feridos e companheiros mortos. Na sua mais terrível derrota, ele foi vencido e capturado por um batalhão Noxiano sob o comando de Jericho Swain. Tal erro quase custou sua vida nas mãos de Urgot, mas ele foi resgatado pela Vanguarda Destemida, uma força de elite Demaciana liderada por Garen, companheiro de infância de Jarvan.Aqueles que o conhecem acreditam que sua captura o mudou. Xin Zhao disse: ''Seus olhos nunca pareciam olhar para você, somente através de você, para algo que ele não podia desviar o olhar.'' Um dia, sem aviso, Jarvan IV escolheu pessoalmente um esquadrão de soldados e deixou Demacia, dizendo buscar ''reparação''. Ele começou a seguir e caçar as mais perigosas bestas e bandidos que podia encontrar ao norte de Valoran, mas logo se cansou de tais presas. Buscando algo que apenas ele compreendia, se aventurou ao sul da Grande Barreira. Ninguém teve notícias dele por quase dois anos. Após muitos acharem que o pior havia acontecido, ele voltou para ser celebrado nas ruas de Demacia. Sua armadura Demaciana estava adornada com os ossos e escamas de criaturas desconhecidas. Seus olhos carregavam a sabedoria de alguém com o dobro de sua idade. Dos doze soldados que partiram com ele, apenas dois retornaram. Em um tom frio e duro como o aço, ele jurou acabar com os inimigos de Demacia.''Só existe uma verdade, e você vai encontrá-la na ponta da minha lança.''-- as ''últimas palavras'' de Jarvan IV na sua execução que não aconteceu

Jax

O Grande Mestre das Armas

Raramente um campeão é definido por suas ações após entrar em League of Legends ao invés de antes disto. Este é o caso de Jax, e tal argumento é devido a atualmente ele ser o mais produtivo lutador do torneio no Instituto da Guerra. Antes de entrar para a Liga, Jax era um soldado mercenário comum. Por razões conhecidas apenas pelo antigo líder da liga, o Alto Conselheiro Reginald Ashram, Jax estava no topo da lista de candidatos para receber o Julgamento da Liga - o processo de seleção que aceitará ou rejeitará o campeão em análise. Seu julgamento foi o mais rápido da história da Liga, onde as Portas da Aceitação brilharam e vagarosamente abriram assim que começou. Jax não teve que enfrentar nenhuma Observação ou Reflexão durante seu julgamento.Jax provou ser um terror imediato nos Campos de Justiça. O autoproclamado ''Mestre das Armas da Liga'' bateu o recorde de diversas vitórias consecutivas de League of Legends que até hoje não foi quebrado por ninguém. Alguns invocadores da liga ficaram preocupados que o objetivo de League of Legends poderia ser questionado pela presença de um lutador desconhecido e que também era invencível. Por este motivo, seu novo líder (após o desaparecimento de Reginald Ashram), o Alto Conselheiro Heyward Relivash, criou restrições especiais para as lutas de Jax. Isso nunca havia acontecido na liga, e também nunca voltou a acontecer desde então. O robusto lutador respondeu impondo suas próprias condições: como uma forma de protesto, iria lutar apenas usando um poste de latão. Tanto as imposições da liga quanto a sua própria, não afetaram suas vitórias. Desde então ela retirou suas proibições, mas não Jax; ele continuou lutando com seu fiel poste de latão.''Tenha cautela - há um surto de ferimentos em formato de poste em League of Legends.''-- Gragas

Jayce

o Defensor do Amanhã

Armado com sagacidade, charme e seu inconfundível martelo que se transforma em canhão, Jayce vive para proteger Piltover, sua cidade natal. Muito antes de sua nação o chamar de herói, no entanto, ele foi um inventor muito promissor. Quando Piltover o chamou para estudar um cristal arcano raro, Jayce descobriu que ele poderia ser usado como uma gigantesca fonte de energia. Ansioso pela fama, ele começou o desenvolvimento de um dispositivo que extraísse sua força, e notícias do potencial deste cristal ultrapassaram as fronteiras de Piltover. Viktor, o cientista mecanizado de Zaun, fez uma oferta a Jayce - juntos eles usariam o cristal para avançar na direção de sua ''gloriosa evolução'', uma promissora humanidade fundida com a tecnologia. Jayce recusou, mas o Zaunita não tinha intenção de sair de lá com as mãos vazias. Sem fazer esforço ele nocauteou Jayce e afanou o cristal, incinerando os guardas do laboratório em seu caminho de volta a Zaun. Jayce implorou para que o governo de Piltover intervisse, mas os oficiais se recusaram a apoiar um ato de violência. Ele então decidiu agir por conta própria ao perceber que, caso ninguém se manifestasse, Piltover nunca mais estaria em segurança.Jayce retornou a seu laboratório e se preparou para o ataque. Após uma profunda pesquisa, desenvolvimento e testes, ele surgiu com a maior de suas conquistas científicas: o Martelo de Mercúrio. Armado com ele, Jayce marchou até Zaun e iniciou seu ataque. Os acólitos de Viktor se apressaram em impedi-lo, mas foram impiedosamente esmagados por Jayce, que se aproximava do centro do laboratório. Lá ele viu o brilhantismo sinistro das criações de Viktor, todas energizadas com a força do cristal arcano. Ele percebeu que sua única opção seria destruir a fonte de energia, mas foi impedido por Viktor. Embora o combate tenha deixado ambos os cientistas gravemente feridos, Jayce desferiu um golpe destruidor no cristal. Ele o estilhaçou e fugiu enquanto as máquinas de Viktor ficavam às chamas. Ao voltar a seu lar exausto, porém vitorioso, os cidadãos de Piltover o receberam como um herói. Apesar de apreciar a adoração, sabia que suas ações haviam eriçado a atenção de perigosos inimigos. Agora, devoto à defesa de seu povo, Jayce é a maior esperança de Piltover por um futuro brilhante.''Confie em mim: se estivermos atentos, Piltover poderá suprimir qualquer ameaça. Ei, eu sou a prova viva disto!''-- Jayce

Jinx

o Gatilho Desenfreado

Kalista

a Lança da Vingança

Kalista é um espírito eterno da retribuição que possui um ódio gélido por todo tipo de traidor. Em vida, ela foi uma guerreira lendária, mas, enquanto tentava impedir uma tragédia, foi traída e morta por aqueles em que mais confiava. Agora ela é uma entidade imortal que pode ser invocada para exigir vingança, mas somente com um altíssimo custo: a alma do suplicante é confiscada, ficando presa a ela pela eternidade.

Karma

a Iluminada

Karma é uma mulher de vontade indomável e poder espiritual impossível de se conter. Ela é a alma do manifesto de Ionia e uma presença inspiradora no campo de batalha, protegendo seus aliados e impedindo seus adversários. Uma líder forte dividida entre tradição e revolução, Karma busca proteger a paz de Ionia - com força, caso necessário.Karma costumava ter uma vida tranquila em uma pequena vila ioniana. Liderados por monges anciãos, os aldeões praticavam uma magia benevolente tradicional e o pacifismo. Conhecida por sua poderosa conexão com o mundo espiritual e adorada como uma mediadora justa entre seu povo, Karma abraçou essas tradições como um aspecto essencial da iluminação buscada por todos os ionianos.Sua paz interior foi testada quando os exércitos de Noxus invadiram Ionia. Embora os monges do vilarejo insistiam que seus meios pacíficos os poupariam da violência, Karma já havia ouvido o suficiente de contos a respeito da crueldade noxiana para questionar abertamente a sabedoria de seus anciões. Inflexíveis e imóveis, eles a disseram para confiar na tradição. Quando os invasores marcharam pelo vilarejo, os monges anciãos avançaram para negociar um fim à batalha sem derramamento de sangue. O general noxiano se ofendeu com essa demonstração de fraqueza e dilacerou com as próprias mãos os monges, ordenando seus soldados a atacarem a aldeia ao mesmo tempo.Conforme os noxianos avançavam, os aldeões se preparavam para aceitar a morte, presos a seus votos de paz. Mas Karma não aceitava a morte e viu a situação por outro lado: sacrificar uma vida para poupar muitas outras. Para salvar seu povo, ela usou seus poderes interiores e conjurou a força completa de sua vontade. Uma explosão de fogo espiritual emergiu de seu corpo e espiralou em direção ao general noxiano. A chama tomou a forma de dragões gêmeos, o símbolo de Ionia. Foi a primeira vez que Karma havia usado seus poderes para machucar em vez de proteger, e nem ela nem os aldeões haviam visto nada como aquilo antes. Quando a magia retrocedeu, o general caiu a seus pés e seus soldados debandaram. As forças invasoras se renderam ao poder de Karma, deixando seu povo e suas tradições intocados.Enquanto a guerra prosseguia, Karma se tornou uma líder formidável da resistência ioniana, mas o conflito não terminou quando os exércitos de Noxus abandonaram as praias ionianas. Ionia se dividiu entre guerreiros da resistência, que almejavam vingança, e os monges que exigiam o retorno à tradição espiritual. Karma viu uma terceira alternativa, uma que combinava a força que Ionia descobriu na guerra com as tradições pacíficas que a nação ainda amava. Ela agora busca devolver seu país devastado a uma paz duradoura.''Seu espírito é algo que ninguém pode tirar de você. Use-o com sabedoria.''-- Karma

Karthus

a Voz Mortal

Karthus é uma criatura terrível que, outrora, foi um mortal tão obcecado com a morte que acabou abraçado à dádiva da ''desmorte''. Agora, em sua vida após a morte como um Lich, Karthus está mais próximo do que poderia imaginar de seu amado túmulo. Sua origem reside no comando da magia do oblívio, e ele busca trazer sua tenebrosa verdade ao resto do mundo: somente com a morte que a vida ganha clareza e propósito.Mesmo enquanto jovem, Karthus era diferente. Havia nele uma escuridão que não se podia negar. O menino se apegava às trevas e evitava a companhia de outros. Ele se infiltrava em funerais de estranhos e falava com suas lápides no cemitério. Ele buscava por cadáveres de animais para preservar e construir memoriais, criando assim uma coleção assustadora de arte mórbida. Karthus se voluntariava para ficar com os doentes e moribundos, embora suas intenções não fossem as de ajudar, mas sim de testemunhar de perto a passagem daqueles que a ajuda não mais faria efeito. Por fim ele chegou até a fazer uma encenação elaborada da própria morte, e observou secretamente o próprio funeral com fascinação intensa. Quando os outros descobriram o que Karthus havia feito, ficaram tão chocados e perturbados que, de certa forma, os consideravam morto. Foi quando Karthus se viu plenamente rejeitado pelos vivos.Seu isolamento somente serviu de combustível para sua obsessão. Karthus se aprofundou em explorar a morte, fascinando-se com as lendas da Ilha das Sombras. Lá, dizia-se, os espectros dos falecidos permaneciam em uma pós-vida eterna. Possuído por estas lendas, ele sabia que tinha de descobrir por conta própria se eram verdadeiras. Em uma jornada em direção às derradeiras ilhas, Karthus logo notou estar vagando através da névoa, fascinado com a beleza surreal do lugar. Ele sentia como se havia, finalmente, chegado em casa, tendo sempre buscado pela pureza elusiva do momento da morte, quando a vida se esvaísse e, em um único instante, adquirisse sentido. Ele havia descoberto seu destino: cruzar o véu e deixar os vivos para trás para sempre. Algo havia despertado na Ilha das Sombras aquele dia, quando Karthus fez algo que nenhuma outra criatura jamais fizera: desejosamente entregou sua vida à desmorte. Quando voltou ao mundo, Karthus havia se tornado a encarnação de sua própria obsessão. Um lich morto-vivo com as chaves para a vida e a morte, ele almeja trazer seu réquiem de trevas para o mundo.''Não há canção mais bela do que o último suspiro de quem morre.''-- Karthus

Kassadin

o Caçador do Vazio

Existe um lugar entre as dimensões, entre os mundos. Alguns o conhecem como Exterior, outros como o Desconhecido. Mas para aqueles que realmente o conhecem, sabem que se chama Vazio. Apesar do nome, Vazio não é um lugar sem nada, mas sim o lar de seres inexplicáveis - terrores que a mente humana é incapaz de entender. Apesar de tal conhecimento ter se perdido nos tempos modernos, existem aqueles que involuntariamente descobriram a verdade, e não conseguiram escapar. Kassadin é uma dessas criaturas. Ele era um homem que foi obrigado a olhar para o Vazio e foi eternamente mudado pelo que viu. Em busca do conhecimento proibido, ele descobriu que o que procurava não era como ele imaginava. Ele é um dos poucos que entraram na terra esquecida de Icathia e sobreviveram, seguindo as poucas pistas escondidas em textos antigos.Dentro de uma cidade ciclope em deterioração, Kassadin encontrou segredos que ele nunca revelará - segredos que o fizeram tremer de medo das coisas que viriam a acontecer em seu futuro. O poder do lugar ameaçou consumi-lo para sempre, mas Kassadin pegou o único caminho possível para que pudesse sobreviver - ele deixou o Vazio entrar nele. Por um milagre, conseguiu superar os estranhos impulsos que vieram com isso, e retornou como algo que não era humano. Apesar de uma parte sua ter morrido aquele dia, ele sabe que deve proteger Valoran daqueles que ficam à espreita esperando para levar o sofrimento a ela. Eles estão muito próximos... O que é evidenciado pelo aparecimento da abominação conhecida por Cho'gath.''Se você olhar para o Vazio, não poderá esquecê-lo. Se olhar para Kassadin, não haverá escapatória.''

Katarina

a Lâmina Sinistra

Movida por um intenso instinto mortífero, Katarina usa seu talento como assassina pela glória de Noxus e a elevação contínua de sua família. Embora seu fervor a leve a feitos cada vez mais grandiosos, ele também a leva a maus caminhos.Desde a infância Katarina demonstrou talento natural pelo combate. Ser filha de um proeminente general noxiano fez com que muitos caminhos se abrissem para ela, prontamente rejeitados para que pudesse seguir a doutrina das lâminas. Treinada rigorosamente pelos melhores assassinos de Noxus ? sendo seu pai o melhor deles ? não demorou para que Katarina recebesse sua primeira missão. A tarefa que lhe deram era simples, porém importante: assassinar um soldado demaciano. Já infiltrada no acampamento inimigo, prestes a realizar o trabalho, Katarina descobriu uma oportunidade inquietante para ignorar: a chegada de um general demaciano. Seguindo-o até sua tenda, ela silenciosamente se desfez dos guardas e cortou sua garganta. Satisfeita com o abate, ela desapareceu noite adentro. A exaltação de Katarina se dissipou no dia seguinte quando seu objetivo principal, o soldado demaciano, liderou suas tropas para emboscar soldados noxianos. Eles sofreram um grande numero de baixas, apesar de terem lutado valentemente. Furiosa com o próprio erro, Katarina foi direto à sua tarefa original. Voltou para o acampamento e espiou seu alvo, agora fortemente protegido, percebendo que um ataque furtivo não seria mais possível, mas mesmo assim jurou a morte do soldado enquanto preparava as adagas, custe o que custar. Ela iniciou o combate, desferindo um vendaval de golpes. Uma por uma, as adagas apareciam e os guardas caiam, cada acerto trazendo-a um passo mais próxima do soldado, derrotado com a mesma última adaga que restaurou sua honra. Ensanguentada e ferida, ela escapou das forças demacianas e retornou a Noxus uma nova mulher. A cicatriz que ela ganhou naquela noite agora lhe serve de um lembrete constante de que ela nunca deve deixar a paixão interferir no dever.''Nunca questione minha lealdade. Você jamais saberá o que eu aguento por ela.''-- Katarina

Kayle

A Julgadora

Em um mundo distante onde guerras antigas acontecem até hoje, Kayle era uma grande guerreira - a mais forte de uma raça imortal comprometida a destruir o mal onde quer que ele estivesse. Durante dez mil anos, Kayle lutou incansavelmente por seu povo, empunhando sua espada flamejante forjada antes mesmo que o tempo existisse. Ela protege suas delicadas feições com uma armadura encantada, a obra de arte restante feita por uma raça extinta de artesãos. Apesar de ser uma bela e impressionante criatura, Kayle, tanto agora quanto em outros tempos, evita mostrar sua face; a guerra abalou muito seu espírito. Em sua busca pela vitória, algumas vezes ela tentava fazer com que as almas más mudassem seu caminho, mas quase sempre era obrigada a dar um final àqueles que não tinham redenção. Para Kayle, a justiça pode nem sempre ser agradável.Há dez anos, a batalha de Kayle contra o mal estava quase vencida... Até que sua rebelde irmã, Morgana, uma excluída entre seu povo, inesperadamente ganhou novos aliados: magos de um mundo até então desconhecido chamado Runeterra. Morgana negociou servidão a vários invocadores de League of Legends de Runeterra em troca de novas habilidades que, se dominadas, ameaçariam a acabar com Kayle e seu povo. Para salvar o mundo, Kayle não teve outra escolha além de ela mesma fazer um pacto com a liga. Abordou seu líder, o Alto Conselheiro Reginald Ashram, e tinha seu próprio acordo em mente. Em troca de milhares de anos de serviço, Ashram suspenderia toda a interferência da liga no mundo de Kayle. Com o desaparecimento de Ashram há cinco anos, ela possui novas causas em Valoran: descobrir quem ou o que fez Ashram desaparecer, vencer sua irmã Morgana nos Campos de Justiça, e levar seu próprio tipo de justiça a League of Legends.''Em League of Legends, a justiça chega em asas rápidas.''

Kennen

o Coração da Tempestade

Existe uma antiga ordem originária das Ilhas Ionianas dedicada à preservação do equilíbrio. Ordem, caos, luz, escuridão - todos devem existir em perfeita harmonia, pois assim é o universo. Esta ordem é conhecida como Kinkou, e coordena um triunvirato de guerreiros das sombras para apoiarem suas causas no mundo. Kennen é um desses guerreiros das sombras, encarregado com o dever sagrado de Guiar o Sol - e incansavelmente levar justiça a Kinkou.Kennen nasceu em Bandle City e dizem que em seus primeiros momentos de vida ele fugiu do ventre da mãe e logo em seguida da parteira que o trouxe à vida. Seus pais acharam que sua inesgotável energia diminuiria com o tempo, mas com a idade ela só aumentou e só era comparável à sua incrível velocidade. Apesar de suas espantosas habilidades, ele continuou sem ser notado (ou pelo menos sem ser pego, já que ele gostava muito de pregar peças) até que, em uma aposta, ele subiu correndo pelo muro exterior de Placidium. Quando a história sobre seu feito chegou até Kinkou, Kennen foi rapidamente e silenciosamente levado para uma audiência. Ele descobriu que o papel de Coração da Tempestade era perfeito para ele, freneticamente levando tanto a palavra quanto as punições de Kinkou através do reino. Ele agora trabalha com seus companheiros Akali e Shen para levar o equilíbrio a Valoran. Esta sagrada missão levou, sem surpresa, o triunvirato até os Campos da Justiça.''O Coração da Tempestade bate eternamente... E aqueles atingidos por ele se lembram para sempre.''

Kha'Zix

o Ceifador do Vazio

Kha'Zix, um predador perverso do Vazio, se infiltrou em Valoran para devorar as criaturas mais promissoras desta terra. A cada abate, ele devora a força de sua presa e se torna mais poderoso. Rengar, a única criatura a qual ele considera seu equivalente, é o que ele mais deseja conquistar e consumir.Quando Kha'Zix cruzou a fronteira para este mundo, ele estava frágil e faminto. Os animais que ele encontrou no início eram pequenos demais para abastecer a evolução rápida que ele almejava. Kha'Zix concentrou sua fome nas criaturas mais perigosas que ele pôde encontrar, arriscando a própria vida para satisfazer sua necessidade. Com cada um dos abates ele se deliciou e mudou, tornando-se um predador mais rápido e forte. Em pouco tempo ele passou a caçar suas presas com agressão sem limites, acreditando ser irrefreável. Certo dia, enquanto saboreava uma presa recém-abatida, o predador se tornou a caça. O borrão de um bote com presas e metais o levou ao chão, rugindo em sua face enquanto golpeava e rasgava sua pele. Foi quando Kha'Zix sentiu seu sangue ser derramado pela primeira vez. Com um grito agudo de fúria, ele cravou suas garras no olho de seu atacante, jogando-o para trás. E assim lutaram do nascer ao por do sol. Ao fim, muito próximos da morte, eles relutantemente se separaram. Enquanto suas feridas se fechavam, Kha'Zix queimava de ansiedade com a ideia de devorar aquele cuja força se equiparava com a do Vazio. Ele continuou sua busca por presas poderosas e vigor renovado. Quando o dia certo chegar, Kha'Zix fará de Rengar o seu banquete.''Matar. Consumir. Adaptar-se.''--Kha'Zix

Kog'Maw

a Boca do Abismo

Quando o profeta Malzahar renasceu em Icathia, ele foi guiado por uma voz onisciente que depois se juntou a sua psique. Vindo de dentro, esta voz lhe deu um terrível dever, e apesar de Malzahar não ser mais atormentado por seu chamado, a voz não cessou e continuou com sua implacável convocação. O sutil aviso do mal, agora fixado em Runeterra, atraiu uma besta pútrida que atravessou um limiar desconhecido a ela, aumentando uma fissura entre espaços que não deveriam existir. Entre as ruínas assombradas de Icathia, Kog'Maw se manifestou em Valoran com grande curiosidade. A centelha que havia o guiado até Runeterra ainda o tentava, o levando calmamente até Malzahar. Ela também o encorajava a se familiarizar com este novo ambiente, para causar grande horror em tudo que ele encontrava em seu caminho.Os encantadores aromas e cores de Runeterra intoxicavam Kog'Maw, e ele explorou os frutos do estranho mundo da única forma que ele conhecia: devorando-os. No princípio ele provou apenas da flora selvagem e da fauna que cruzou seu caminho. Enquanto ele atravessava as ressecadas Planícies da Tempestade, encontrou uma tribo de nômades. Aparentemente desimpedido de seguir as leis da física convencional, Kog'Maw consumiu cada um dos nômades e todos os obstáculos que eles colocaram em seu caminho, aumentando em muitas vezes seu volume e massa. A mais calma de suas vítimas teve tempo para pensar se isso era devido as enzimas cáusticas que pingavam no chão caindo de sua boca aberta, apesar de tais pensamentos terem acabado rápido. Quando sua sequência de catástrofes chegou ao Instituto da Guerra, o animado Malzahar o recebeu com uma proposta sedutora: experimentar o melhor que Runeterra tinha a oferecer... nos Campos da Justiça.''Se isso é só fome, não quero nem vê-lo com raiva.''-- Tryndamere, o Rei Bárbaro

LeBlanc

a Falsa

Toda cidade tem seu lado negro, até uma a qual a reputação já é duvidável. Noxus - até seu nome é dito com uma mistura de admiração e repulsa - não é uma exceção a esta verdade. Dentro das tortuosas masmorras que se entrelaçam por suas ruas sinuosas está o verdadeiro coração desta crescente metrópole, um refúgio para todos os tipos de maldade. Entre os cultos, conluios e sociedades secretas que chamam aquele labirinto de lar, LeBlanc, a Falsa, preside a Rosa Negra, o que resta de uma distante, mas ainda assim inescrupulosa era da história Noxiana. Cruel e eternamente jovem, LeBlanc e sua estirpe eram os pilares das relações políticas Noxianas durante a era anterior à militarização do governo da cidade. Naqueles dias, esta guilda de poderosos magos se encontrava para promover suas obrigações secretas, e para aperfeiçoar uma habilidade mais sutil do que aquela preferida pelos que estavam no poder.Enquanto seus principais motivos permaneceram desconhecidos, a maioria acreditava que a Rosa Negra era o verdadeiro poder por trás do trono enquanto a aristocracia reinava em Noxus. Quando as façanhas marciais se tornaram a determinação suprema daqueles que detinham influência no Império, a Rosa Negra pareceu ter desaparecido da noite para o dia. Muitos acreditam que talvez simplesmente fosse a hora, e que os seus membros tivessem deixado de lado suas missões por domínio público e político. Quando LeBlanc reapareceu nos portões do Instituto da Guerra, ficou claro que esses mestres das sombras e chamas estavam ganhando tempo, esperando para que uma nova autoridade global aparecesse: League of Legends.''O mundo é muito diferente para aqueles que não conseguem ver além do que é colocado a frente dos seus próprios olhos.''-- LeBlanc, a Falsa.

Lee Sin

o Monge Cego

Quando ainda era um jovem adolescente, Lee Sin tinha a intenção de se tornar um invocador. Sua vontade e dedicação eram incomparáveis, e sua habilidade chamou a atenção de Reginald Ashram, o Alto Conselheiro da Liga na época. Enquanto era estudante na Arcanum Majoris, Lee Sin ficou frustrado com o nível de instrução, adequado ao ritmo dos demais estudantes. Ele passava seu tempo livre pesquisando as nuances da invocação na esperança de se formar mais cedo. Fez incríveis avanços em seus estudos arcanos, ultrapassando todos os outros alunos. Pelo que tudo indicava, ele se tornaria um dos maiores invocadores da liga se não fosse por um terrível erro. Muito impaciente, ele tentou testar sua habilidade ao invocar uma fera das Selvas das Pragas, sendo que acabou invocando um jovem garoto de maneira incompleta. Ele mal teve tempo para olhar no rosto do garoto antes que aquela forma confusa que já havia sido humana caísse sem vida no chão. Mais tarde, uma investigação feita pela liga revelou que o vilarejo inteiro do garoto havia sido destruído pela energia gerada com o ritual.Os talentos de Lee Sin eram tão promissores que a liga estava disposta a esquecer o incidente, mas ele nunca pôde se perdoar. Deixou o Instituto e partiu para o Monastério de Shojin para penitência eterna, jurando nunca mais voltar a praticar magia. Anos depois, esperando reparar seu crime através do martírio, ele ateou fogo em si mesmo como protesto da ocupação Noxiana em Ionia. Permaneceu vivo nesse estado, suportando a terrível agonia por semanas. Suas ações abriram caminho para uma luta da liga onde Ionia saiu vitoriosa, mas quando suas chamas finalmente apagaram, seus olhos já haviam sido completamente queimados dentro das órbitas. Aclamado como salvador, ele renasceu, e seu desejo de agir foi revigorado. Ele se juntou a League of Legends para continuar sua reparação de suor e sangue, as únicas posses de um verdadeiro monge.''As ações de um ser podem romper o mundo, mas os esforços de muitos podem reconstruí-lo.''-- Lee Sin

Leona

a Alvorada Radiante

Nos altos declives do Monte Targon, os guerreiros de Rakkor vivem para a guerra. Contudo, o pico de Targon é reservado para um grupo Rakkoran especial que responde a um chamado ''superior''. Membros deste grupo, chamado Solari, aposentam seus mantos de guerra, escolhendo devotar suas vidas a reverenciar o sol. De acordo com a lenda, os Solari foram formados por um guerreiro que invocava a magia pura do sol diretamente sobre seus inimigos em combate. Ele tomou o cume do Monte Targon, o ponto em Valoran mais próximo ao sol, para sua devoção solar, uma tradição que gerações de Solari preservam até hoje.Os pais de Leona eram Rakkorans tradicionais, ambos prontos para o calor da batalha. Para eles, Leona era uma filha problemática. Ela era capaz de lutar tão bravamente quanto qualquer outro - incluindo seu amigo de infância, Pantheon - mas ela não gostava de matar. Acreditava que o verdadeiro valor de um soldado está na habilidade de defender e proteger. Quando chegou a hora do Ritual de Kor, uma cerimônia em que dois jovens Rakkoran lutam até a morte pelo direito de carregarem uma arma-relíquia, Leona se recusou a lutar. Por isso, os líderes de Rakkoran exigiram sua execução, mas quando eles tentaram acertá-la com o golpe fatal, a luz do sol surgiu, cobrindo o Monte Targon de luz. Depois que a luz diminuiu, Leona estava ilesa, enquanto seus executores estavam inconscientes no chão. Os Solari imediatamente defenderam Leona, exigindo que sua sentença fosse revogada. Ela vestiu a armadura de ouro dos Solari e tomou posse de sua espada e escudo, herdados dos antigos guerreiros do sol. Os Solari ajudaram Leona a aprimorar suas habilidades e quando ela estava pronta partiu para se juntar a League of Legends.''Os raios de sol atingem toda Runeterra, e a imagem de seu campeão fará o mesmo.''-- Leona

Lissandra

a Bruxa Gélida

A magia de Lissandra distorce o poder puro do gelo em algo lúgubre e terrível. Com a força de seu gelo negro, ela faz mais do que apenas congelar - ela empala e esmaga aqueles que a ela se opõem. Para os aterrorizados habitantes do norte, ela é conhecida somente por ''A Bruxa Gélida''. A verdade, no entanto, é muito mais sinistra: Lissandra é uma corruptora da natureza, que planeja desferir uma era do gelo no mundo.Séculos atrás, Lissandra traiu sua tribo, deixando-a sob os cuidados de criaturas más conhecidas como os Observadores Gélidos, em troca de poder. Esse foi o último dia em que correu sangue quente em suas veias. Com o contingente de sua tribo corrompida e a força dos Observadores, ela devastou a terra como uma terrível nevasca. Ao passo em que seu império crescia, o mundo se tornava mais frio e o gelo sufocava a terra. Quando os Observadores foram derrotados por heróis do passado, Lissandra não perdeu a fé e jurou preparar o mundo para o retorno deles.Ela trabalhou para eliminar do mundo todo o conhecimento a respeito dos Observadores. Usando magia para ter forma humana, ela se fingiu de numerosos anciãos e videntes. Ao longo de gerações e gerações, ela reescreveu as histórias de Freljord, e assim também mudou a história de seu povo. Hoje, as novas versões fragmentadas dos Observadores são vistas como contos de fadas. Mas esta enganação não era o suficiente. Lissandra também precisava de um exército.Ela almejou a nobre tribo Praeglacius. Sabia que corrompê-los levaria séculos, e então pôs em ação seu maior truque. Ela assassinou o líder dos Praeglacius e roubou sua identidade. Em seguida, começou a distorcer lentamente as tradições das quais a tribo tinha tanto orgulho. Quando sua forma humana envelheceu, ela fingiu a própria morte e assassinou sua sucessora para roubar sua identidade. A cada geração, os Praeglacius cresciam mais insulares, cruéis e perversos. Hoje, o mundo ainda os vê como uma tribo nobre e pacífica que o protege contra criaturas malignais, tais como a Bruxa Gélida. Na verdade, eles agora servem a ela e anseiam pelo glorioso retorno dos Observadores.Lissandra sabe que, neste dia, nações serão demolidas e o mundo renascerá em gelo.''Feche os olhos e deixe o frio lhe levar.''-- Lissandra

Lucian

o Purificador

Lucian empunha verdadeiras armas-relíquia envoltas em poder ancestral e põe-se como um robusto guardião contra os mortos-vivos. Sua convicção fria nunca hesita, mesmo face a face com os horrores enlouquecedores que ele destrói com sua tempestade de fogo purificador. Lucian caminha sozinho em uma missão tenebrosa: purificar os espíritos dos mortos-vivos - sua amada eterna entre eles.Assim como as duas armas-relíquia que empunhavam, Lucian e sua esposa Senna foram talhados da mesma pedra. Juntos eles enfrentaram o mal de Runeterra por anos, trazendo luz às trevas e purificando aqueles possuídos pela corrupção. Eles eram guias de virtude e retidão: A dedicação de Senna à sua causa nunca falhou, enquanto a gentileza e o acolhimento de Lucian tocaram os corações de muitas vidas que eles salvaram. Duas partes de um todo, eles eram devotos e inseparáveis.Embora Lucian e Senna tivessem testemunhado um terror capaz de desfazer a maioria dos guerreiros, nada que haviam visto se comparava aos horrores trazidos pela Ilha das Sombras. Quando os seres espectrais daquele lugar amaldiçoado começaram a se manifestar por toda Runeterra, Lucian e Senna os caçaram onde quer que tivessem aparecido. Era um trabalho assustador, mas o destemido par prevaleceu até um encontro trágico com Thresh, o colecionador de almas. Lucian e Senna haviam outrora enfrentado mortos-vivos tão apavorantes quanto, mas nunca alguém tão tortuosamente ardiloso e cruel. Ao que a batalha se desenrolava, Thresh realizou uma manobra inesperada. Para o horror de Lucian, a criatura enganou Senna e acorrentou sua alma, prendendo-a em uma prisão espectral. Nada podia trazê-la de volta. Senna foi perdida e, pela primeira vez, Lucian enfrentou sua missão sozinho.Ao mesmo tempo em que o Guardião levou metade do coração de Lucian, ele também criou o adversário mais perigoso da Ilha das Sombras. Lucian se tornou um homem de determinação sombria, um que não pararia por nada para eliminar os mortos-vivos da face de Runeterra. Honrando a memória de Senna, ele tomou sua arma do chão e jurou vê-las em missão até o fim. Agora, empunhando ambas as armas-relíquia, Lucian luta para extinguir e purificar as almas da Ilha das Sombras. Ele sabe que a alma de Senna está perdida, mas não perde a esperança de, um dia, levar-lhe paz.''Tenha gratidão. Matar-lhe agora lhe poupará de uma eternidade em tormento.''-- Lucian

Lulu

a Fada Feiticeira

Talvez mais do que qualquer outro campeão na liga, Lulu faz as coisas do seu jeito. Durante sua juventude em Bandle City, ela passava a maior parte do tempo sozinha na floresta ou sonhando acordada. Não que ela fosse antissocial; mas o dia a dia de Bandle City não se comparava ao mundo vibrante que era sua imaginação. Ela via beleza em lugares que as pessoas ignoravam. Foi assim que ela encontrou Pix, um espírito fada, fingindo estar preso em uma gaiola. A imaginação de Lulu a tornava distinta na opinião de Pix, e ele buscou uma oportunidade de levá-la ao seu mundo. Levou-a à Clareira, o lar encantando das fadas, que fica numa parte iluminada da floresta. Lá as rígidas características do mundo exterior - coisas como tamanho e cor - mudavam tão frequentemente e tão caprichosamente quanto a direção do vento. Lulu se sentiu em casa na Clareira e ela fugia para lá com Pix, fascinada com seu lugar secreto.Ela rapidamente perdia a noção do tempo. Sua vida na Clareira era confortável e natural. Ela e Pix brincavam de jogos de fadas, o tipo de jogos que costumavam chamar de ''faz de conta'', e ela ficou extremamente boa neles. De repente se lembrou do que tinha deixado para trás em Bandle City. A Clareira tinha uma forma de fazer tudo do lado de fora parecer distante e surreal. Lulu decidiu visitar o que havia sido seu lar, para contar sobre as maravilhosas coisas que havia aprendido, mas quando ela e Pix voltaram o mundo tinha mudado. Ela descobriu que o tempo agia de forma diferente na Clareira, e séculos haviam se passado enquanto esteve fora. Lulu tentou voltar a se conectar com os moradores do mundo exterior mas suas tentativas não foram bem sucedidas. Ela levou todas as crianças para brincar de esconde esconde, temporariamente transformando todas em flores e animais da floresta para tornar o jogo mais interessante, mas os pais delas não gostaram da ideia. Quando os yordles insistiram que ela deixasse a terra deles, partiu para um lugar magicamente vibrante onde aqueles presentes tão estranhos não eram apenas aceitos, como também adorados: League of Legends.''O melhor caminho entre dois pontos é de cabeça para baixo, entre eles, depois de dentro pra fora e dando mais uma volta.''-- Lulu

Lux

a Dama da Luz

Nascida na prestigiosa família Crownguards, uma linhagem a serviço de Demacia, Luxanna estava destinada à grandeza. Ela era a única filha da família, e imediatamente começou a ser educada nas melhores escolas e a frequentar festas luxuosas de famílias de nível tão alto quanto a sua. Quando Lux cresceu, ficou claro que ela era extraordinariamente talentosa. Conseguia pregar peças em pessoas, fazendo-as acreditar terem visto coisas que não estavam lá. Ela podia também sumir do nada. De alguma forma ela conseguia fazer a reversão de magias arcanas logo após tê-las observado uma única vez e, por isso, foi considerada um prodígio, recebendo grande atenção do governo, exército e cidadãos de Demacia.Como uma das mulheres mais jovens a serem testadas para entrar na Escola de Magia, descobriram que ela possuía um poder único no comando dos poderes da luz. A jovem Lux considerou isto um grande dom, algo que ela abraçaria e usaria em nome do bem. Percebendo suas habilidades únicas, o exército de Demacia a recrutou e treinou para missões secretas. Ela rapidamente ficou famosa por seus ousados feitos; o qual o mais perigoso a colocou dentro das câmaras do Alto Comando Noxiano. Ela conseguiu informações secretas importantes sobre o conflito Noxus-Ionia, ganhando então a gratidão dos povos dos dois lugares. Mas as operações de reconhecimento e vigilância não eram para ela. O verdadeiro desejo de Lux, a luz do seu povo, era ir para League of Legends, onde poderia seguir os passos do irmão e utilizar seus dons para dar exemplo a toda Demacia.''A luz que a guia deixa os inimigos atentos, mas eles deveriam se preocupar mais quando essa luz se apaga.''-- Garen, O Poder de Demacia

Malphite

Fragmento do Monolito

Existe um mundo de perfeita harmonia, em que somos partes de um todo. O Monolito é a essência de toda a criação, e seus habitantes são partes únicas dele. É belo em sua simetria e quase total falta de incerteza. Os seres rochosos que moram lá sabem seu lugar e trabalham para cumprir suas funções ao máximo, funcionando quase como um superorganismo ou colmeia. Malphite sempre se esforçou para alcançar seu melhor potencial, como sua parte de um todo, cumprindo o papel de uma distinta criatura buscando levar ao seu povo seu perfeito ideal de ordem.Um dia, sem qualquer aviso, uma fenda dimensional se abriu, e ele foi invocado através do cosmos até o mundo de Runeterra. A transição foi dolorosa e assustadora para ele, ele foi retirado do seu povo e do Monolito - coisas que sempre estiveram presentes nele desde que nasceu. Ele ficou furioso, preso no Círculo de Invocação, enquanto aqueles que o invocaram faziam seu apelo. Runeterra era um mundo que havia quase sido consumido por sua desarmonia. Era um mundo que precisava de campeões para tirá-lo do caos. E foi para esse fim que a criatura de rocha havia sido invocada, para que ele pudesse ajudá-los nessa missão, uma em que ele poderia participar de uma forma única. Hoje, fazendo parte de League of Legends, ele acaba com aqueles que buscam atrapalhar Valoran em sua tentativa de conseguir a ordem, dando especial atenção àqueles que dominam a magia caótica. Infelizmente, Malphite também começou a mudar, como ele foi forçado a encarar sua própria solidão em um mundo em que reina a individualidade.Cuidado, servos do mal! O Fragmento do Monolito está aqui.

Malzahar

o Profeta do Vazio

Muitos homens enlouqueceram debaixo do brilho do sol de Shurima, mas foi durante o frio da noite que Malzahar perdeu sua sanidade. Malzahar era um vidente, abençoado com o dom da profecia. Seu talento, apesar de não refinado, prometia ser um dos maiores de Runeterra, mas o acaso o levou a outro caminho: sua sensibilidade para perceber as dificuldades do destino permitiram que outras coisas, não tão bem vindas, entrassem em sua mente subconsciente. Em seus sonhos, onde o véu que separa o real do imaginário é mais fino, algo sinistro apareceu. Durante um tempo, Malzahar conseguiu resistir às vozes, mas a cada noite elas falavam mais alto, ou mais profundamente, até que ele não pudesse mais resistir ao chamado.Ele se aventurou no deserto sem suprimentos, atraído pela sedução de um encanto. Seu destino: uma civilização perdida no oriente, conhecida através de textos antigos como Icathia. Poucos acreditavam na existência do lugar, e aqueles que acreditavam estavam certos de que já havia sido devorada pelas areias há muito tempo. Quando ele não aguentava mais andar, viu-se na base dos restos de um obelisco. Além dele estavam as ruinas da uma antiga cidade de uma geometria estranha e gigantes ídolos de deuses horríveis e sombrios. Seus olhos, vendo o que outros não podiam - e que ninguém deveria -, foram preenchidos com a essência do Vazio. Suas visões do futuro foram substituídas pelo pressentimento imutável que Valoran seria tomada pelas criaturas do Vazio. Em meio ao nada, mas sem estar sozinho, entre os ecos das dunas, ele percebeu que aquela voz familiar agora saia dos seus próprios lábios, dizendo três palavras que fazia seus joelhos tremerem: ''League of Legends''. Agora preenchido com o poder do próprio Vazio, Malzahar partiu para o norte em busca de seu destino.''A terra pode derreter, o mar pode se enfurecer, o céu pode cair... mas Eles virão.''-- Malzahar

Maokai

o Ente Retorcido

A energia mágica liberada pelos magos durante as Guerras Rúnicas causaram uma incrível devastação no mundo natural. A liga foi estabelecida para controlar o uso de magia, confinando-a aos Campos de Justiça. Limitando o seu uso, eles acreditavam que poderiam prevenir novos danos ao ambiente. Parecia que eles haviam sucedido até a chegada de Maokai. Durante uma luta da liga em Twisted Treeline, Maokai, um antigo carvalho que ficava na selva superior, espontaneamente rugiu para a vida. Com o equilíbrio natural abalado pelas forças arcanas, sua vida foi forjada pelo caos. Antes que os Julgadores da Liga pudessem contê-lo, ele matou todos os seis campeões que participavam da luta. Os estudiosos do Arcanum Majoris se interessaram muito por ele, e ficaram ansiosos em descobrir os segredos por trás da sua vida não mais inanimada.Mas Maokai estava furioso. Ele abominava sua nova existência; ele a via como uma corrupção da natureza. Aprendeu a se comunicar com as pessoas na esperança de encontrar uma forma para voltar ao que era, seu verdadeiro estado. Aproveitando a oportunidade, a liga ofereceu-lhe uma troca. Eles iriam pesquisar uma forma de revertê-lo desde que ele concordasse em lutar em League of Legends. Maokai era indiferente aos vereditos da liga, mas estava ansioso em punir invocadores por seu uso arbitrário de magia. Concordou com os termos sob uma condição: uma vez que descobrissem como transformá-lo de volta, eles nunca mais voltariam a animá-lo. Ele usa uma lanterna nos Campos de Justiça para distingui-lo de outras árvores, e como aviso aos animais que poderiam feri-lo.''Eu vou usar este poder até o momento em que eu estiver livre dele.''-- Maokai

Master Yi

o Espadachim Wuju

Através da antiga arte marcial do Wuju, Master Yi temperou seu corpo e afiou sua mente até o momento em que o pensamento e a ação se tornaram um. Embora ele escolha usar a violência como último recurso, a graça e velocidade com a qual ele empunha sua espada assegura que a resolução seja sempre ágil. Sendo ele o último praticante vivo do Wuju, Master Yi dedicou sua vida a encontrar discípulos capazes de carregar este legado de seu povo perdido.Mesmo antes de Yi se tornar mestre em Wuju, ele era considerado um dos mais habilidosos praticantes desta arte marcial mística. Ele em breve provaria sua maestria quando notícias de uma invasão noxiana massiva alcançou seu vilarejo remoto. Yi varreu os campos de batalha de Ionia, virando a mesa da vasta infantaria de Noxus com ataques decisivos e ágeis, para o vexame do Alto Comando Noxiano. Reconhecendo a ameaça que os discípulos do Wuju apresentavam à sua invasão, os noxianos decidiram por desferir um devastador ataque químico no lar da arte mortal. Aqueles que de alguma forma sobreviveram à mistura venenosa tiveram suas mentes distorcidas sem chance de cura. Do lar de Yi, sobraram somente ruínas.À conclusão da guerra, Yi retornou aos grotescos restos de seu vilarejo. Lá, ele se tornou a última baixa. Com seu espírito destruído, além de seu corpo, Yi se prendeu ao único sentimento que restava em seu coração: vingança. Guiado somente por seu desejo de punir aqueles que destruíram seu lar, Yi passou anos, recluso, em treinamento. Ele se tornou um espadachim ainda mais mortífero do que costumava ser, mas a verdadeira maestria do Wuju ainda lhe escapava.No auge de sua frustração, um macaco de conduta incomumente nobre interrompeu seu treinamento. Ereto como e alto como um homem, o primata assistiu e imitou os movimentos de Yi. Yi tentou afastar o símio, mas a ágil criatura fez bom proveito em usar as técnicas do próprio homem contra ele mesmo. Yi sentiu sua raiva gradualmente se acalmar conforme trocava golpes com o animal brincalhão e, assim que o fardo de seu ódio havia desaparecido, ele percebeu que havia pego o macaco pelo rabo. Entendeu, então, que nunca iria ser mestre em Wuju enquanto sua ambição fosse norteada pela vingança. E assim que deixou ir o macaco, também percebeu seu desejo por derramar o sangue do inimigo. Yi agradeceu o macaco por mostrar-lhe o que não podia notar, e surpreendeu-se quando a criatura o respondeu à altura. Ele desejava aprender a arte de lutar de Yi. Foi um pedido um tanto incomum, mas foi através dele que Yi viu seu novo caminho: a maneira de honrar a memória de seu povo seria a de passar seus ensinamentos a uma nova geração.''O gume da espada mais afiada não é páreo para a calmaria de uma mente em paz.''-- Master Yi

Miss Fortune

a Caçadora de Recompensas

Para aqueles que enfrentam os cruéis mares de Runeterra, conseguir seu próprio barco e tripulação é o auge do sucesso. Sarah Fortune, uma respeitada (ou ''lendária'', segundo opiniões) caçadora de recompensas de Bilgewater, conseguiu alcançar tal feito no seu décimo sexto aniversário, tornando-se a garota a ser procurada para resolver problemas especiais. Nenhum trabalho era difícil ou perigoso demais para seu charme feminino e renomado uso de suas pistolas gêmeas: ''Choque e Pavor''. Seu sucesso deu-lhe os meios para conseguir legitimamente comprar seu próprio barco, mas um pouco de flerte sempre ajuda, é claro. No entanto, as coisas nem sempre foram afortunadas para Miss Fortune. Quando ela era jovem, navios mercantes começaram a aparecer no horizonte de sua calma cidade situada na parte maior da costa norte na Ilha da Chama Azul. Com as rotas de comércio, surgiram os piratas, e os habitantes logo se viram em meio ao frenesi da pilhagem.Um dia, quando a jovem Sarah retornou ao seu lar, só ouviu tiros e gritos. A porta de sua casa estava destruída; dentro, ela viu sua mãe deitada, morta, sobre uma poça de sangue. Uma pancada repentina na cabeça fez com que ela caísse ao lado da mãe assassinada. A última coisa de que ela se lembra foi ver os olhos vermelhos de quem a atacou, já que seu rosto estava coberto por uma bandana de ladrão. Miss Fortune não confia em piratas e sempre se vê brigando com o infame Gangplank (o único que resiste aos seus charmes) pela direção da política de Bilgewater. Seus dois objetivos: unir as pessoas de Bilgewater, fazendo delas uma sociedade forte e independente e; encontrar o pirata que matou sua mãe. Para conseguir isso, ela se juntou a League of Legends, usando suas habilidades em troca de riqueza e prestígio que a ajudarão a conseguir o que quer.

Mordekaiser

o Mestre do Metal

Mordekaiser é um ser de agonia pura e vivente em uma missão tenebrosa. Dizem que ele foi o primeiro dos mortos vivos, existindo antes mesmo que Ilha das Sombras fosse uma ameaça insignificante. Com seu nome verdadeiro perdido na história, Mordekaiser é temido por sua manipulação impiedosa da dor ? tanto a sua quanto a de outros. Sua motivação e sustentação é a angústia, servindo a ele como uma última ponte à vida, assim como sua arma mais eficaz. Em sua caçada enigmática, ele prova que ninguém está a salvo, pois mesmo as almas mais corajosas renderam seus segredos sob seu punho.Uma garota testemunhou e sobreviveu a um encontro com o paladino da dor. Uma certa noite, a jovem maga em treinamento foi despertada pelo som dos gritos tortuosos de seu mestre. Sobrepondo-se a seu medo, ela avançou para a biblioteca para encontrá-la em um mar de ruínas. Lá ela viu uma silhueta desajeitada presa a um traje de armadura que parecia estar fundida ao corpo. Estava claro que o intruso assustador procurava por algo e não se sentia satisfeito com os resultados. Ao centro da outrora majestosa câmara, o inimigo encouraçado agarrou o corpo destruído de sua mestra. Ela pode ouvir as palavras finais do tutor ? de que ele morreria antes de revelar seus segredos. Mordekaiser riu e disse que, mesmo morto, não haveria escapatória, e quebrou o pescoço do mestre com um estalo ruidoso. Momentos depois, a garota horrorizada viu o espírito de seu mestre ser separado de seu corpo. Como se em uma compulsão sombria, a sombra começou a revelar tudo a seu torturador e carrasco. A garota fugiu, sobrevivendo para contar a história ? se Mordekaiser vier até você, nem mesmo a morte lhe poupará de seu punho de ferro.''Medo é confusão. Dor é esclarecimento.''-- Mordekaiser

Morgana

O Anjo Caído

Existe um mundo distante povoado por criaturas aladas graciosas e belas com o dom da imortalidade, onde conflitos antigos ainda existem. Como em tantos conflitos, essa guerra dividiu famílias. Um lado se intitulou como seres da perfeita ordem e justiça, lutando para unir o mundo sob sua lei em um forte governo centralizado. Aqueles que lutavam contra eles viam esta parte da sua família como tiranos, criaturas incapazes de ter um ponto de vista mais amplo, que sacrificariam individualidade e liberdade pela ilusão da eficácia e segurança. Morgana era uma das que lutavam contra o que ela entendia ser a tirania de sua espécie, e por isso era considerada um anjo caído. Morgana não era inocente, encontrando formas de obter poder proibido para se tornar uma poderosa mestra das artes negras. Este objetivo era impulsionado por sua obsessão em vencer o general das forças inimigas - sua irmã, Kayle.Apesar das duas serem irmãs de sangue, Kayle deu o primeiro golpe, renegando Morgana como família quando se recusou a defender sua causa. Com o tempo, Morgana acabou se tornando poderosa o suficiente não só para ser igual, mas para enfrentar Kayle. Enquanto se aproximava o momento em que as duas se encontrariam para um conflito final, Morgana foi repentinamente invocada à Valoran. No princípio ela fez um acordo com os invocadores da liga para lutar em troca de mais poder. Mas com a entrada de Kayle em League of Legends, Morgana agora luta pelo privilégio de poder destruir sua irmã de novo, e de novo, e de novo. Ela aguarda pelo dia em que o Instituto da Guerra não conseguirá mais segurá-la, e nesse dia ela planeja destruir Kayle de uma vez por todas e voltar para casa como heroína.''Não há descanso enquanto a tirania de Kayle continuar a existir.''-- Morgana

Nami

a Conjuradora das Marés

Nami canaliza as energias primitivas do oceano, acumulando suas propriedades restauradoras místicas e comandando o poder bruto das próprias marés. Embora muitos duvidassem, ela teve bravura e determinação para aceitar uma missão perigosa quando ninguém mais pode. Agora seu povo acredita que ela é a Conjuradora das Marés, uma escolhida destinada a completar uma missão essencial para a sobrevivência de toda a sua raça.O dever sagrado da Conjuradora das Marés é o de adquirir uma pedra lunar, um objeto poderoso encontrado somente nos lugares mais longínquos do mundo da superfície. Seu povo, os Marai, depende da luz da pedra lunar para afastar os terrores das profundezas. Porém, o poder da pedra dura apenas cem anos. Antes que a sua luz se extinga, a Conjuradora deve realizar uma jornada pela Grande Profundeza, resgatar uma pérola abissal e leva-la à superfície. Lá, na noite de solstício de inverno do centésimo ano, a Conjuradora faz uma troca cerimonial com um terráqueo que tenha a pedra lunar. Ao trocar a pérola pela pedra lunar, a Conjuradora das Marés assegura a sobrevivência dos Marai por mais um século.No entanto, conforme o centenário da geração de Nami chegava ao fim, nenhuma Conjuradora havia sido encontrada. Sem uma escolhida para completar a missão, seu povo enfrentaria um desastre, mas os Marai aguardaram com fé de que uma Conjuradora das Marés apareceria. Nami se recusou em ficar parada e insistia que, sem uma Conjuradora para salvá-los, alguém deveria agir. Com bravura, ela decidiu iniciar a missão por conta própria e se aventurou sozinha pelas perigosas profundezas. Ninguém esperava que ela fosse sobreviver mas, após seis dias de batalhas contra horrores indescritíveis, Nami retornou com a pérola em mãos. Os Marai a aclamaram como a nova Conjuradora das Marés. Tudo o que restava era que Nami fosse até a superfície e completasse a troca.Quando ela chegou à superfície, porém, viu somente uma praia abandonada. Esperou por muitos dias em uma cova mística, incerta do que fazer. Em todas as lendas dos Conjuradores, o possuidor da pedra lunar nunca havia falhado em aparecer. Nami encarou uma escolha: ela conhecia apenas rumores e contos do mundo da superfície, mas a sobrevivência dos Marai dependia dela. Invocando as águas para que a abrigassem à margem, Nami começou sua busca pela pedra lunar e se tornou a primeira de sua espécie a explorar o mundo acima do oceano. Ela deixou seu lar para trás, e fez um voto de não retornar até que tivesse completado a missão da Conjuradora das Marés.''Eu sou a maré, e ela está a meu favor.''-- Nami

Nasus

o Curador das Areias

A enigmática criatura conhecida como Nasus chegou à liga vindo de um mundo distante, tendo servido como parte de um vasto e sábio império do deserto. Lá ele era um indivíduo respeitado e culto, sendo nomeado o Guardião da Grande Biblioteca. Também era parte de uma raça de criaturas animalescas que serviam como governantes e protetores do povo. Infelizmente, existiam outros em sua raça que acreditavam ser mais do que protetores. Eles tinham a ilusão egoísta de que haviam ascendido para ser tornarem deuses. No mundo de Nasus a guerra poderia acontecer a qualquer momento, e os seres iludidos tentavam escravizar as pessoas para estabelecer uma soberania totalitária. No meio da acalorada batalha, logo quando Nasus estava prestes a matar seu traiçoeiro irmão Renekton, ele foi puxado pelo cosmos para um círculo de invocação em Runeterra.A princípio ele ficou com raiva por ter sido retirado da batalha em que iria acabar com os inimigos do seu povo, mas o intelecto avançado de Nasus prevaleceu quando ele ouviu os apelos de misericórdia dos invocadores. Ele descobriu que Runeterra também estava sofrendo com seu próprio tipo de injustiça. O perigo não era menos ameaçador do que aquele que ele lutava contra em sua terra, e eles precisavam de campeões para proteger o povo do seu mundo. Atendendo ao pedido, Nasus decidiu se juntar a League of Legends, sabendo que seus irmãos e irmãs continuariam a batalha sem ele. Atualmente ele é o Curador das Areias, sentindo-se em casa nas ruínas despedaçadas do Deserto de Shurima. Mesmo assim, o Guardião ficou sabendo de notícias perturbadoras - rumores de que seu irmão talvez não tenha ficado para trás. Se este for o caso, a destruição de Renekton rapidamente se tornaria a prioridade de Nasus, antes que este mundo também tenha que enfrentar a língua bifurcada de seu irmão além de suas ambições intermináveis.''O Curador das Areias, embora contemplativo, não está para brincadeiras.''

Nautilus

o Titã das Profundezas

Nautilus era um marinheiro pago pelo Instituto da Guerra para explorar o Oceano do Guardião. A expedição o levou a águas profundas e desconhecidas onde ele e sua tripulação descobriram uma grande faixa de líquido negro que ninguém pôde identificar. Apesar de seu trabalho ser investigar qualquer coisa que encontrasse, nenhum homem no navio estava disposto a explorar aquela escuridão, exceto por Nautilus. Pouco tempo após ele vestir a roupa de mergulho e descer as escadas do navio, algo escondido na sujeira negra o agarrou. Ele segurou na lateral do navio, mas a coisa lá embaixo o puxava com força, balançando todo o navio. Os outros marinheiros ficaram com medo e tomaram uma terrível decisão. Enquanto Nautilus os olhava e pedia por ajuda, eles soltaram sua mão do trilho. Ele mergulhou no líquido negro, agarrando a âncora inutilmente. Tentáculos negros o envolveram e ele nada pôde fazer a não ser assistir enquanto o navio a sua frente desaparecia. Então tudo ficou escuro.Quando Nautilus acordou, ele era algo... Diferente. A grande roupa de ferro se tornou uma concha ao seu redor, fechando para sempre seja lá o que agora exista lá dentro. Sua memória parecia confusa, mas um fato permaneceu claro: ele foi deixado lá, sozinho no escuro, para morrer. Em suas mãos ainda estava a âncora que pertencia ao homem que havia o condenado. Sem ter outro objetivo, ele pegou esta pista e seguiu seu rumo - pesado demais para nadar ou correr - na procura de respostas. Ele vagou sem direção ou noção do tempo que passava no que ele sentiu como se fosse um sonho eterno. Quando ele chegou no litoral de Bilgewater, não viu nada do homem que um dia havia sido. Sem casa, sem família, sem uma vida para a qual retornar. Marinheiros apavorados que ouviram sua história dirigiram Nautilus ao Instituto, mas os invocadores se recusaram a revelar os nomes dos outros marinheiros. Nautilus então ficou sabendo de League of Legends e lá viu uma oportunidade para descobrir mais coisas e punir os responsáveis pelo tempo e pela vida que ele tinha perdido.''Quando se é consumido pelas trevas, não há nada a fazer além de seguir em frente.''-- Nautilus.

Nidalee

a Caçadora Bestial

Não são muitos os viventes - Campeões menos ainda - que residem nas terras perigosas e traiçoeiras da Grande Barreira. Boa parte daquele mundo ainda carrega cicatrizes das Guerras Rúnicas, principalmente a misteriosa Selva Kumungu. Existem tesouros esquecidos há muito tempo nesses estranhos locais que muitos arriscam suas vidas ou membros para conseguir. A campeã conhecida como Nidalee era apenas uma jovem garota viajando com seus pais caçadores de tesouro quando eles se perderam nas densas e chuvosas selvas. O lugar era imperdoável, e ela assistiu seus pais viverem seus últimos dias em agonia ao se tornarem vítimas de uma misteriosa e perversa doença.Mesmo sendo improvável que uma criança sobrevivesse sozinha em uma selva inóspita como aquela, foi o que ela fez. Sua inocência e sorte atraíram as bestas daquele lugar, e ela foi adotada por uma família de pumas que a criaram como se fosse um deles. Cresceu e, de alguma forma, absorveu a magia bruta daquelas terras densas, evoluindo além da sua fisiologia humana e sua vida felina. Em um dos dias mais importantes de sua vida, quando ela se viu sobre os restos destroçados de um grupo de lenhadores Noxianos, Nidalee escolheu se juntar novamente ao mundo chamado de civilizado, para lutar por League of Legends assim como para proteger as vastas florestas tanto de Demacia quanto de Noxus.''Nidalee aprendeu a lutar com sua família felina, brigando violentamente com unhas e dentes. Algo nos seus modos felinos podem fazer com que você sinta uma atração por ela, mas lembre-se que ela não é uma gatinha.''

Nocturne

o Eterno Pesadelo

Antes de Nocturne, as pessoas acreditavam que os sonhos eram o produto de sua imaginação, imagens sem significado que apareciam em suas mentes enquanto dormiam. Esta crença foi colocada em teste quando uma onda de incidentes relacionados ao sono começaram a afetar os invocadores da liga. Alguns acordavam gritando, apavorados e desconsolados; outros não conseguiam dormir, enlouquecendo aos poucos a cada noite que passava; e outros simplesmente nunca acordaram. Os médicos estavam perplexos até que um Arquiteto de Campo passou próximo a um Nexus de Twisted Treeline. Testemunhas dizem que ele deu um grito e, logo depois, parou de respirar. Em seguida uma energia mágica se arqueou para fora do Nexus, e Nocturne apareceu.Nocturne não chegou a este mundo de uma forma calma. Ele massacrou tudo que encontrou antes que os invocadores pudessem prendê-lo magicamente. Depois de um período de muito estudo, os especialistas da liga descobriram que Nocturne assombrava invocadores em seus sonhos, atacando-os em um lugar onde sua magia era inútil. Esse parecia ser seu único objetivo. As famílias das vítimas exigiram justiça, mas os oficiais da liga estavam preocupados que, com a morte, Nocturne apenas voltasse para o lugar de onde veio. Eles o confinaram a um fragmento de Nexus, prendendo-o ao mundo físico. Como punição por seus crimes, eles permitiram que invocadores usassem Nocturne nas batalhas da liga, fazendo com que fosse obrigado a servir os invocadores que odeia e fazendo-o viver em seu pesadelo. Os estudiosos da liga não sabem se ele realmente veio do plano onde estão os sonhos, ou se existem mais iguais a ele. Alguns teorizam que o ato de invocar afetou o subconsciente dos invocadores, atraindo Nocturne a eles durante o sono. Talvez a teoria mais perturbadora seja que Nocturne é o pesadelo de uma pessoa que se tornou real. Se isso for verdade, eles se perguntam, quem está sonhando-''A escuridão está se aproximando... Está tudo escuro agora, mas ainda posso vê-lo...''-- Kelvin Ma, paciente #4236

Nunu

o Domador de Yetis

Às vezes, laços de amizade são mais fortes do que laços de sangue. Quando esses laços juntam um garoto destemido a um temível Yeti, o laço se torna uma força a se enfrentar. Dada a responsabilidade de domar uma fera aterrorizante, Nunu formou amizade onde outros teriam firmado correntes. Agora Nunu e seu amigo troncudo Willump são uma dupla inseparável que combinam jovialidade exuberante e força bruta com os poderes místicos do Yeti para superar obstáculos intransponíveis a qualquer dupla comum. Nunu não tinha mais do que memórias vagas de seus pais ou da época que ele era parte da reclusa tribo Praeglacius. Nunca bem-vindo entre as pessoas que cuidavam dele, o anseio de Nunu por viajar e sua compaixão frequentemente o colocavam em posição de conflito com os anciãos da tribo, e o garoto continuamente sonhava com lugares distantes das sombras da cidadela dos Praeglacius. Certas vezes ele não se contentava em apenas sonhar, para o desespero de seus protetores. Isso ficou ainda mais aparente quando Nunu se tornou o aprendiz do criador de feras da tribo e o encarregado de cuidar de uma das criaturas sob seu comando. Os Praeglacius tinham uma coleção da vida selvagem de Freljord a seu dispor, mas único entre os espécimes de sua coleção havia o Yeti: uma criatura incomum com qualidades místicas e força física bruta. O criador ensinou a Nunu que não passava de um regime de vegetais e açoites regulares para manter aquela fera nefasta domada. No entanto, quanto mais tempo Nunu passava cuidando da criatura, mais ele percebia que o Yeti não era uma fera monstruosa. Conforme ele via seu novo amigo Willump ficando cada vez mais fraco e doente, Nunu começou a dar sobras de carne escondido para o Yeti. na esperança de recuperar sua saúde. Dia após dia, Willump se fortalecia e, ao contrário do que dizia seu criador, não se tornava mais selvagem. Nunu tinha esperança de convencê-lo de que o Yeti não representava qualquer ameaça, mas não foi assim que aconteceu. Certa vez que Nunu apareceu para entregar uma refeição a Willump, ele encontrou a jaula do Yeti quebrada, com nada além de um desenho tosco em seu interior, sinalizando adeus. Sem hesitar, Nunu disparou pelo ermo em busca de seu amigo. Quando Nunu finalmente encontrou Willump, encontrou o Yeti cercado pelo criador e um grupo de guerreiros Praeglacius. Temendo que os homens machucassem seu amigo, ele se jogou entre o Yeti e o chicote do criador, mas o homem brutal não seguraria sua mão. Conforme o criador furioso levantava o chicote mais uma vez, o Yeti se inflou de fúria atípica. Mesmo depois de tanto sofrimento, não era sua preocupação por si próprio, mas sim pelo garoto que mostrou gentileza a ele, que fez Willump chegar ao seu limite. O Yeti se enfureceu e deixou os homens ensanguentados na neve.Aterrorizados pela fúria de Willump, os guerreiros Praeglacius que restaram fugiram. Nunu percebeu que não havia para onde ele voltar. Gritou para que Willump fugisse antes dos homens voltarem para matá-lo, mas o Yeti se recusou a abandonar o garoto. Nunu foi confrontado com uma escolha difícil: abandonar seu único amigo e viver como um capturado dos Praeglacius, ou seguir pelo ermo e deixar para trás o único lar que conhecia. Ele escolheu o único caminho em que via propósito. Pulando nas costas do gigantesco Yeti, Nunu se juntou a Willump em sua grande escapada. Assim a dupla deu os primeiros passos em um mundo do qual eles foram privados por tanto tempo.''Willump e eu temos o mundo inteiro para explorar. Não fique no nosso caminho!''-- Nunu

Olaf

o Berserker

A maioria dos homens diria que a morte é algo a ser temido; nenhum desses homens seria Olaf. O Berserker vive somente pelo bramido de um grito de guerra e da colisão das espadas. Impelido por sua fome de glória e pela maldição iminente de uma morte esquecível, Olaf se mete em qualquer briga com abandono negligente. Rendendo-se à sede de sangue que existe em si, ele somente está vivo de verdade quando agarra a morte pelas presas.A península costal de Lokfar está entre os lugares mais brutais de Freljord. Lá, a ira é o único fogo que aquece ossos gelados, sangue é o único líquido que flui desimpedido e não há destino pior do que o de envelhecer frágil e esquecido. Olaf era um guerreiro de Lokfar que acumulava glórias e não hesitava em compartilhá-las. Enquanto gabava-se certa noite com os homens de seu clã, com um vilarejo em brasas recentemente atacado ao fundo, um dos guerreiros anciões se cansou de sua fanfarrice. O velho lutador instigou Olaf a ler o próprio destino e ver se sua sorte ia de encontro a sua displicência. Provocado pelo desafio, Olaf zombou da inveja do velho guerreiro e jogou os ossos do punho de uma criatura morta há muito tempo para predizer as grandes glórias que alcançará em sua morte. Toda a alegria se esvaiu da congregação quando os homens leram o presságio: os ossos falavam de uma longa vida e falecimento calmo.Enfurecido, Olaf disparou pela noite, determinado a provar que a previsão era falsa ao encontrar e derrotar a serpente de gelo mais temida de Lokfar. O monstro havia consumido milhares, tanto homens quanto naus, em sua longa vida. Morrer em combate com ela seria um fim adequado para qualquer guerreiro. Conforme Olaf se emaranhava dentro da escuridão de sua mandíbula, aprofundou-se na escuridão da própria mente. Quando o choque de água gelada o despertou da escuridão, havia somente uma carcaça da besta, massacrada e flutuando ao seu lado. Frustrado, mas não derrotado, Olaf seguiu na caçada de cada criatura lendária com garras e presas, esperando que a próxima batalha seria sua última. Em todas as vezes ele avançou em direção à sua ansiada morte, somente para ser poupado pelo frenesi que o dominava quando chegava ao seu limite.Olaf concluiu que nenhuma criatura simples poderia lhe dar a morte de um guerreiro. Sua solução foi enfrentar a tribo mais temida de Freljord: a Garra do Inverno. Sejuani se impressionou com o fato de Olaf desafiar sua tribo, mas sua audácia não lhe renderia qualquer piedade. Ela ordenou o ataque e enviou um grande número de seus guerreiros para devastá-lo. Todos caíram, um por um, até ele ser tomado pela sede de sangue novamente, abrindo caminho sem esforço algum até a líder da Garra do Inverno. O choque entre Olaf e Sejuani fez tremer as geleiras com força e, embora ele tenha parecido ser indomável, ela combateu o berserker até sua paralisação. Travados em luta, o olhar de Sejuani penetrou a aura de cólera de Olaf de maneira que nenhuma arma poderia fazer. Seu frenesi se acalmou o suficiente para ela lhe fazer uma oferta: Sejuani jurou que ela encontraria para Olaf sua morte gloriosa se ele empunhasse seu machado na campanha de sua conquista. Foi nesse momento que Olaf jurou entalhar seu legado na própria Freljord.''Quando for conhecer seus ancestrais, diga a eles que foi Olaf quem te mandou.''-- Olaf

Orianna

a Donzela Mecânica

Houve outrora um homem Piltovense chamado Corin Reveck que tinha uma filha chamada Orianna, a quem ele amava mais que tudo no mundo. Apesar de Orianna possuir um incrível talento para dança, ela era fascinada pelos campeões de League of Legends. Esta fascinação a impulsionou a treinar para se tornar um deles. Infelizmente sua ingenuidade a levou a enfrentar riscos desnecessários, que a levaram a uma morte trágica. A morte de Orianna deixou Corin devastado, levando-o a profunda depressão e uma obsessão por tecmaturgia. Ele não suportava o vazio que sua filha havia deixado em sua vida, decidindo então construir uma substituta - uma que realizaria o sonho de Orianna de entrar para a Liga. Sua criação foi uma máquina assassina a quem Corin deu o mesmo nome da filha. Sabendo que ela estava destinada a ser uma campeã e vendo como os tempos estavam mudando, ele criou A Esfera como seu mascote e protetor. Essa criação quase simbiótica usa um tipo diferente de tecmaturgia, com maior base em eletricidade do que mecanismos.Orianna e A Esfera agora lutam como campeões em League of Legends, usando sua moralidade às vezes equivocada como guia. Ela tenta o melhor que pode para se encaixar na liga. Mas não importa o quanto tente, Orianna nunca será humana e sempre haverá algo estranho e diferente nela. Apesar de tentar interações sociais com outros campeões de League of Legends, poucos conseguem não se importar com sua natureza exótica. Para muitos, é como se não houvesse nada por dentro, como se Orianna fosse uma recipiente vazio - apesar de ser um recipiente bem mortífero. Mas ela continua a ser a filha perfeita aos olhos do seu pai.''Dance comigo, meu bichinho. Dance comigo para até desaparecermos.''

Pantheon

o Artesão da Guerra

Muito acima das nuvens do Monte Targon, reside uma robusta tribo de um povo conhecido como os Rakkor, que ainda reverenciam o combate e a guerra como formas de arte definitivas. Eles recordam das Guerras Rúnicas de Runeterra e sabem que League of Legends não represará a maré ascendente de violência por muito mais tempo. Cada membro da tribo é criado para ser um guerreiro disciplinado e ardiloso, preferindo o combate com soldados do exército noxiano ou demaciano somente quando superados em dez inimigos para cada aliado. Guerreiros de Rakkor são treinados não somente para serem igualmente letais desarmados quanto os mais capazes artistas marciais, mas também para empunhar ferozmente as muitas armas-relíquia de sua tribo. Tais tesouros foram entregues de geração para geração, e têm agregado a natureza mística de Runeterra em seus próprios cernes. Estas armas-relíquia estão entre as mais perigosas de toda a existência - e não é nenhuma surpresa saber que elas encontraram seu caminho até League of Legends nas mãos de Pantheon.Este guerreiro com semblante irredutível é um exemplo de seu povo. Sua própria existência, um hino de exultação pela arte do combate. Pantheon considerou insultuoso que as pessoas de Valoran instalariam uma organização para substituir a guerra, completa com os tão chamados ''campeões'', sem incluir os Rakkor. Juntando as bênçãos de sua tribo e armado com as relíquias de seus ancestrais, ele desceu à liga para mostrar um verdadeiro guerreiro ao mundo. Ele não se importa com quem lutará, e não dá importância alguma à pompa ou ao prestígio de um campeão da liga, vivendo apenas pela glória ascética da batalha. Enquanto Pantheon respirar, ele terá sede de outro adversário para aniquilar.''Esperava que eles tivessem mais reforços.''-- Pantheon, perante os restos de um batalhão noxiano brutalizado.

Poppy

a Embaixadora Ferreira

Enquanto outras jovens garotas yordle brincavam e faziam tranças de flores, Poppy passava sua juventude ganhando calos e manchas de graxa na loja de armaduras do seu pai. Blomgrun era o melhor ferreiro de Bangle City. A única coisa que ele amava tanto quanto seu trabalho era sua jovem filha - Poppy - que ganhou esse nome devido aos barulhos que saiam da sua forja escaldante. Ele ficou cheio de orgulho no dia em que ela usou pela primeira vez seu fiel martelo, Whomper. Poppy imediatamente começou a exercer o ofício do pai, demonstrando um dom natural, que Blomgrun honrou ensinando-a dedicadamente.Certo dia, um general Demaciano chamado Florin Berell pediu a Blomgrun que lhe fizesse um capacete glorioso e sem igual. Blomgrun trabalhou muito no projeto, determinado a mostrar a Florin o seu melhor trabalho. Ele deixou que Poppy colocasse a pedra central, confiando nela a parte mais importante. Quando os dois terminaram, eles partiram em direção a Demacia para lhe entregarem pessoalmente. As informações sobre o pedido do general vazaram para o Alto Comando Noxiano, e dois assassinos foram enviados para interceptar a entrega. Blomgrun conseguiu distrair os assassinos tempo o suficiente para que Poppy fugisse levando o valioso capacete. Ela assistiu seu pai ser assassinado sem poder fazer nada. Ao invés de voltar para casa, ela levou sozinha o capacete até seu destino em Demacia. Recusou o pagamento por ele, dizendo que nenhuma quantia compensaria a vida do pai. Ao invés disso, ela o ofereceu como presente, honrando as intenções finais de Blomgrun. Florin viu a determinação por trás das lágrimas em seus olhos, e pediu para que os dirigentes de Bandle City nomeassem Poppy como embaixadora yordle de Demacia. Pouco tempo depois, com o objetivo de acabar com Noxus usando o martelo de seu pai, Poppy se voluntariou para entrar em League of Legends.''Poppy pode ser pequena, mas Whomper - e sua força de vontade - não são.''

Quinn

as Asas de Demacia

Quinn e Valor são uma equipe de patrulheiros de elite. Equipados com uma besta e um par de garras, eles assumem as missões mais perigosas de sua nação, infiltrados nas entranhas do território inimigo, realizando desde um breve reconhecimento até investidas letais. O laço inquebrável deste par é mortífero no campo de batalha, deixando oponentes cegos e alvejados com flechas antes mesmo de perceberem contra quem estão lutando: não uma, mas duas lendas demacianas.Ainda uma jovem garota, Quinn dividia a fome de aventura com seu irmão gêmeo. Eles sonhavam em se tornar cavaleiros, mas tinham uma vida sossegada e humilde nos limites rurais de Demacia. Juntos, eles imaginavam batalhas triunfantes em terras longínquas, buscando a glória para seu rei e derrotando inimigos em nome da justiça demaciana. Quando sonhar acordados deixou de satisfazer suas almas guerreiras, eles se embrenharam nas selvas, aventurando-se em busca de perigos de verdade. Uma destas missões acabou em tragédia quando um terrível acidente tornou breve a vida de seu irmão. Dominada pelo pesar, Quinn abandonou seus sonhos de cavalaria.No aniversário de sua perda, Quinn juntou coragem para retornar à cena de tal tragédia. Para sua surpresa, ela encontrou uma águia demaciana ferida no mesmo local da morte de seu irmão - uma ave rara e bela, acreditada de estar extinta há muito tempo. Quinn pajeou o filhote até recuperar a saúde e, conforme cresciam juntos, uma profunda aproximação se formou entre os dois. Em seu novo amigo, ela via as mesmas qualidades que antes viviam em seu irmão, e a ele deu o nome de ''Valor''. Encontraram forças um no outro e, juntos, foram atrás do sonho que ela havia abandonado.O exército de Demacia nunca antes havia visto heróis como Quinn e Valor. Suas habilidades letais rapidamente os diferenciaram dos demais de seu grupo e patente, mas muitos ainda tinham suas dúvidas. Como seria possível uma garota de família comum, mesmo com uma criatura tão poderosa a seu lado, ignorar anos de treinamento militar? Quinn e Valor provaram a si mesmos em uma missão crítica, em busca de um assassino noxiano que havia escapado de um batalhão demaciano inteiro. Quando eles o trouxeram à justiça, acabaram por receber o respeito e a admiração de sua nação. Ambos agora servem como ícones vivos e batalhadores da perseverança e força demacianas. Juntos, Quinn e Valor se colocarão à frente de qualquer que seja a ameaça a seu amado lar.''A maioria dos soldados só depende de suas armas. Poucos dependem um do outro de verdade.''-- Quinn

Rammus

o Tatu Blindado

Arrasadas há muito tempo pelas Guerras Rúnicas, as terras ao sul da Grande Barreira são devastadas por caóticas tempestades mágicas, fazendo com que as leis da natureza percam sua capacidade de controle. Enquanto a flora e fauna incomuns sejam, na verdade, comuns nessas áreas arruinadas, talvez ninguém seja mais diferente que Rammus. Apesar de ninguém ter certeza do por quê de um tatu do Deserto Shurima cruzar a Selva Kumungu até as Selvas das Pragas, foi exatamente o que Rammus fez. Lá, em meio às vinhas retorcidas e podres, ele se deparou com algo estranho - um labirinto verde cheio de plantas saudáveis, que se estendia até onde os olhos podiam ver. Enquanto ele explorava o labirinto, algo o atraiu até o centro - uma luz, algum tipo de presença. Quando se aproximou, a luz aumentou, cegando-o e deixando-o inconsciente.Quando acordou, o mundo inteiro de Rammus havia mudado. O labirinto havia desaparecido e ele se sentiu consciente pela primeira vez em sua vida até então comum. Percebendo sua situação, Rammus entrou em pânico. Enquanto ele tremia, a terra ao seu redor começou a balançar em intensidade crescente até o momento em que ele conseguiu se conter. Quando o terremoto diminuiu, Rammus se levantou e partiu das Selvas das Pragas em busca de outros como ele. Sua busca o levou até as terras ao sul da Grande Barreira, mas em todos os lugares que ia, ele era único. Suas experiências o inspiraram a forjar uma armadura que lhe renderia o título de Tatu Blindado. A busca de Rammus acabou levando-o até o único lugar onde um tatu inteligente não causaria tanto alarde - League of Legends.''Eu já vi muitas coisas, mas isto... É a primeira vez.''-- Ezreal, o Pródigo Explorador, após conhecer Rammus

Rek'Sai

a Escavadora do Vazio

A maior e mais feroz de sua espécie, Rek'Sai é uma predadora impiedosa que cria túneis pelo terreno para emboscar e devorar suas presas. Sua fome insaciável causou destruição a regiões inteiras do outrora gigantesco império shurimane. Mercadores, negociantes e caravanas armadas desviam centenas de quilômetros de seus caminhos para evitar tais áreas vastas, embora sabe-se que malfeitores sagazes atraem os incautos aos domínios dela. Assim que Rek'Sai lhe detecta, seu destino está definido. Não há esperança de escapar; ela é a morte que vem debaixo da areia.

Renekton

o Carniceiro das Areias

Em um mundo muito distante, Renekton nasceu como um membro de uma raça de guardas bestiais criada para servir como governadores e protetores de seu povo. Junto de seu irmão Nasus, Renekton supervisionou a Grande Biblioteca, que servia tanto como um local onde o conhecimento antigo era guardado quanto para os ensinamentos do Ciclo da Vida e da Morte. Enquanto o sábio Nasus ensinava os estudiosos, Renekton servia como guardião do portal da Grande Biblioteca. Ele podia sentir a verdadeira natureza daqueles que buscavam os ensinamentos de Nasus, e espantava os que chegavam com más intenções. Mas com o tempo, a exposição ao mal acabou por afetar sua mente. Ele foi ficando furioso com a malevolência nos corações dos homens e, enquanto mergulhava cada vez mais na loucura, descobriu que podia reprimir a fúria acabando com os homens que possuíssem tal maldade. Infelizmente, o alívio durava tão pouco quanto as vidas de suas vítimas, e a ''ira carniceira'', como veio a ser conhecida, ressurgia ainda mais forte.Consumido por sua raiva, Renekton se virou contra o único ser que poderia vencê-lo - seu próprio irmão. Nasus implorou para que Renekton voltasse a agir com base na razão. Percebendo que ele não tinha salvação, Nasus desesperado atacou seu rebelado irmão. Sem poder fazer nada, Renekton esperou ansiosamente pela morte. Isso nunca aconteceu. Ele foi salvo quando invocadores de League of Legends o chamaram. Pego no meio do poderoso encantamento, ele caiu nas profundezas dos esgotos de Zaun. Insano de raiva, Renekton definhou em seu novo lar, ficando insensível devido ao ódio. Até o momento em que ele sentiu um odor familiar no ar. Acreditando que o cheiro o guiaria até algo que já estava distante em sua memória, ele rastreou seu irmão até o Instituto da Guerra.''Meu irmão ficou oco. Cheio de ódio, mas vazio.''-- Nasus, o Curador das Areias

Rengar

o Acossador da Alcateia

Em cada parede de seu covil, o caçador de troféus Rengar monta as cabeças, chifres, garras e presas das criaturas mais letais de Valoran. Embora sua coleção seja extensa, ele continua insatisfeito, procurando incansavelmente por prêmios maiores. Ele não se apressa para abater; estuda sua presa, aprende a seu respeito e se prepara para o próximo encontro com um monstro que ele nunca antes pode derrotar.Rengar nunca conheceu seus pais verdadeiros, mas foi criado por um humano reverenciado por ser um caçador lendário. Foi o aluno ideal, absorvendo atentamente às lições de seu pai e aperfeiçoando-as com seus misteriosos instintos ferais. Antes que sua juba tivesse crescido por completo, Rengar partiu por conta própria para clamar por um grande território para si. Ao longo de seu perímetro ele fincou os crânios de suas presas derrotadas - um aviso para possíveis agressores. Pensava que o reinado sem disputas lhe seria suficiente, mas acabou insatisfeito e ansioso. Nenhuma criatura em seu domínio se mostrava como desafio e, sem nenhum adversário formidável para desafiar seus limites, o espírito de Rengar enfraqueceu. Ele temeu que nenhuma caça de valor havia sobrado e que jamais voltaria a sentir o furor da caçada. Justamente no momento crucial de sua inquietação, ele encontrou o monstro. Era algo perturbador e alienígena, claramente não fazia parte deste mundo. Ele enterrava suas garras foiciformes e devorava qualquer animal que estivesse em seu caminho. Confiante no resultado de um desafio, Rengar emboscou o monstro às pressas. Aquilo de longe ultrapassava os limites de qualquer criatura que ele havia antes enfrentado. A luta foi selvagem, rendendo a ambos ferimentos incapacitantes. Rengar perdeu um dos olhos, mas o golpe mais doloroso foi em seu orgulho. Nunca antes ele havia falhado em realizar um abate. Pior ainda: a severidade de seus ferimentos o forçou a recuar. Ao longo dos dias seguintes, ele se equilibrou na linha tênue entre a vida e a morte. A dor o demolia, mas sob ela ele sentia uma fagulha de felicidade. A caçada continuava. Se criaturas tão poderosas ainda existiam no mundo, ele as encontraria e empilharia suas cabeças até tocar o céu. O monstro, no entanto, foi um abate que ele quis saborear. Na maior parede de seu covil ele reserva um espaço para a cabeça da besta, um troféu que ele jura ter um dia como peça central de sua coleção.''Cace os fracos e você sobreviverá. Cace os fortes e você terá uma vida.''-- Rengar

Riven

a Exilada

Em Noxus, qualquer cidadão pode chegar ao poder, independente de sua raça, sexo, ou status social - força é tudo que importa. Foi com confiança neste ideal que Riven alcançou a grandeza. Ela mostrou potencial assim que se tornou soldado, forçada a dominar o peso de uma espada longa quando ela mesma mal tinha sua altura. Era impiedosa e eficiente como guerreira, mas sua verdadeira força estava em sua convicção. Ela entrava em batalhas sem nenhuma dúvida: sem moralismos ou medo da morte. Riven se tornou uma líder de seu povo, exemplo do espírito noxiano. Sua paixão era tão incrível que o Alto Comando a concedeu uma espada rúnica de pedra negra, forjada e encantada pela feitiçaria noxiana. A arma era mais pesada que um escudo e quase tão larga quanto - exatamente como ela gostava. Logo em seguida, ela foi enviada para Ionia fazendo parte da invasão noxiana.O que começou como uma guerra rapidamente virou extermínio. Soldados noxianos seguidos por terríveis máquinas de guerra zaunitas através dos campos de morte. Não foi o glorioso combate para o qual Riven havia treinado. Ela seguiu as ordens de seus líderes, matando o restante dos inimigos já vencidos. Enquanto a invasão continuava, se tornou claro que a sociedade ioniana não seria reformada, mas sim eliminada. Durante um amargo confronto, a unidade de Riven foi cercada pelo exército ioniano. Eles pediram reforços quando os inimigos se aproximaram, mas o que receberam foi uma enxurrada de terror bioquímico lançado por Singed. Riven assistia enquanto, ao seu redor, tanto ionianos quanto noxianos eram vítimas de um destino cruel. Ela conseguiu escapar do ataque, mas não pôde apagar sua memória. Noxus a considerou morta, o que ela viu como uma oportunidade para recomeçar. Destruiu sua espada, quebrando o elo com o passado, e vagou em um exílio que impôs a si mesma - numa jornada em busca de reparação, e um modo de salvar a pura visão noxiana na qual ela acreditava.''Existe um lugar entre guerra e assassinato no qual nossos demônios espreitam.''

Rumble

a Ameaça Mecânica

Mesmo entre yordles, Rumble sempre foi o menor. Então ele costumava ser importunado pelos demais. Para sobreviver, tinha que ser mais valente e ter mais recursos que seus companheiros. Ele desenvolveu um temperamento quente e ganhou reputação por estar sempre brigando, não importava quem o enfrentasse. Isso fez com que se tornasse solitário, mas ele não se incomodava. Gostava de mexer com as coisas, preferindo a companhia de engenhocas, e podia ser sempre visto revirando o lixo, demonstrando assim grande potencial como mecânico. Seus professores o recomendaram para se inscrever na Academia Yordle de Ciência e Progresso em Piltover, onde ele poderia ter se tornado um dos aprendizes de Heimerdinger, mas Rumble se recusou a ir. Ele acreditava que Heimerdinger e seus colaboradores eram uns ''vendidos'', trocando tecnologia superior yordle por nada mais que um tapinha nas costas, assim fazendo com que os yordles continuassem a serem desvalorizados por humanos. Quando um grupo de estudantes humanos da Academia Yordle foram para Bandle City visitar o local onde seu mentor havia nascido e crescido, Rumble não pode resistir à tentação de vê-los cara a cara (ou o mais perto possível disso). Ele só queria dar uma olhada nos humanos, mas depois de horas e muitas brigas, ele voltou para casa ferido e ensanguentado após ouvir como yordles como ele eram uma vergonha para ''sábios'' como Heimerdinger. Na manhã seguinte ele deixou Bandle City sem aviso, e não foi visto novamente durante meses. Quando retornou, estava controlando uma monstruosidade mecânica. Ele marchou com o monstro até o centro da cidade em meio a espectadores boquiabertos, e lá anunciou que entraria para League of Legends e mostraria ao mundo o que um yordle tecnológico era capaz de fazer, sem ter que se esconder atrás da bandeira de outra cidade.''Ai, vai demorar um tempão para limpar os restos do seu rosto da minha armadura!''-- Rumble

Ryze

o Mago Ladino

Existem muitos em Runeterra que são atraídos pelo estudo da magia ou, em épocas recentes, o emergente campo da tecmaturgia. Para a maioria, a busca de tal conhecimento é formalizado em uma faculdade ou universidade. O ambiente de estudo tradicional nunca serviu para Ryze, que sentia uma conexão mais pura e primitiva com a magia de Runeterra do que aqueles que tentavam ensiná-lo. Quando jovem, ele partiu sozinho em busca daquilo que já o chamava. Ryze viajou pelo mundo, buscando a sabedoria dos poderosos eremitas, bruxas e xamãs - qualquer um que tivesse para compartilhar algo além do que era ensinado nas cidades estado de Valoran. Quando ele aprendeu tudo que podia com essas fontes de conhecimento, Ryze foi em busca da sabedoria perdida, esquecida e proibida do mundo, mergulhando em mundos místicos onde outros temiam entrar.A incansável busca de Ryze por conhecimento mágico o levou a uma antiga forma de encantamento conhecido como magia espinhosa. Tal arte requeria que Ryze tatuasse encantamentos em seu corpo, permanentemente misturando seu ser com um grande poder arcano e finalmente realizando seu desejo de se vincular com as energias místicas de Runeterra. Suas jornadas também o levaram a descobrir um gigante e indestrutível pergaminho que ele agora carrega em suas costas - o objetivo do encantamento nele contido continua um segredo que apenas Ryze conhece. Ele assegura ser algo terrível - algo do qual ele tem que proteger deste mundo. Isso causou curiosidade em muitos, apesar de ninguém saber como separar o pergaminho de Ryze, ou se é possível que o feiticeiro rebelde o faça. Desde então, Ryze se juntou a League of Legends para estudar as criaturas mágicas e poderosos seres que ali combatem, para assim completar sua exploração da mística Runeterra.''Ryze não é mais apenas um feiticeiro - ele se tornou uma criatura mágica.''-- Alto Conselheiro Heywan Relivash

Sejuani

a Ira do Inverno

Sejuani foi desaleitada em privação e educada em barbaridade. Onde outros sucumbiram à rispidez de Freljord, Sejuani foi enrijecida por ela até que a dor se tornou força, a dor se tornou encorajamento e o frio um aliado em afastar os fracos. Através de suas provações, ela aprendeu que, para sobreviver ao inverno interminável, é necessário se tornar tão frio e implacável quanto o próprio. Nos olhos de Sejuani, seus seguidores ou tem o vigor para resistir ou o direito de morrer. Uma vez que ela tenha conquistado Freljord, ela sabe que os sobreviventes formarão uma nação a ser temida.Ainda criança, a líder da Garra do Inverno viu o contingente de sua tribo diminuir pouco a pouco. O frio e a fome levaram a todos, exceto os mais resistentes. Ela foi a única de seus irmãos a sobreviver até os dez anos de idade, fazendo com que ela tivesse certeza de que morreria em penúria. Desesperada, ela buscou conselho espiritual com a mística de sua tribo. Mas a vidente não previu a morte de Sejuani. Em vez disso, ela profetizou que Sejuani um dia conquistaria e reuniria as tribos divididas de Freljord.Armada com fé absoluta em seu destino, Sejuani levou a si mesma a extremos que teriam matado qualquer um sem sua determinação em resistir. Ela atravessou nevascas sem se alimentar, sem peles e treinou enquanto ventos frígidos rasgavam sua pele. Ela lutou contra os guerreiros mais fortes de sua tribo, um após o outro, até que suas pernas deixaram de sustentá-la. Quando ela assumiu a liderança de sua tribo, Sejuani comandou seus guerreiros a seguirem seu exemplo. Sob seu governo, a tribo se tornou mais forte do que nunca foram.No fim das contas, foi uma proposta de paz - em vez de um ato de guerra - que iniciou a campanha de conquista de Sejuani. No primeiro dia de inverno, enviados da tribo de Ashe se aproximaram do acampamento de Sejuani trazendo um presente de grãos avarosianos. A intenção de Ashe era clara: se Sejuani se unisse à sua tribo, a Garra do Inverno nunca mais passaria fome. Para Sejuani, o presente foi um insulto. Ela viu, na tribo de Ashe, homens e mulheres, insignificantes e fracos, que preferiam cultivar a lutar. Seu desdém por eles foi absoluto.Sejuani reuniu seu povo e incendiou os grãos. Ela proclamou que a oferta de caridade de Ashe lhes traria somente fraqueza. Desfazendo os enviados de seus suprimentos, Sejuani os enviou de volta com uma mensagem: a Garra do Inverno provaria aos avarosianos que somente os fortes merecem sobreviver em Freljord. Conforme queimavam os grãos, Sejuani caminhou com sua tribo para infligir a primeira de muitas lições dolorosas.''Eu fui esculpida do gelo, moldada pelas tempestades e enrijecida pelo frio.''-- Sejuani

Shaco

o Bufão Demoníaco

A maioria diria que não há graça na morte. E não há, a não ser que você seja Shaco - então a morte é hilária. Ele é o primeiro comediante homicida totalmente funcional de Valoran; ele faz piadas até que alguém morra, e depois ele ri. A figura que ficou conhecida como Bufão Demoníaco é um enigma. Ninguém chegou a uma conclusão quanto a sua origem, e Shaco também nunca fala sobre isso. Uma crença popular diz que Shaco não é de Runeterra - que ele é algo que foi invocado de um mundo sombrio e pervertido. Há ainda os que acreditam que ele é uma manifestação demoníaca dos instintos obscuros da humanidade, portanto não há como ver razão nele. A crença mais plausível e que Shaco é um assassino de aluguel, deixado a mercê de seus apetrechos lunáticos até que seus serviços sejam solicitados. Não se pode negar que Shaco é um individuo astuto, escapando de autoridades a cada vez que partem em sua busca para interrogá-lo sobre alguma atrocidade horrenda. Enquanto essas histórias tranquilizam os habitantes de Valoran, parece inimaginável que uma pessoa tão ameaçadora possa continuar a solta.Qualquer que seja sua história, Shaco se juntou a League of Legends por motivos que só ele conhece. É uma figura assustadora, que costumava ser evitado pelos demais campeões e pela imprensa. Apenas os invocadores do Instituto da Guerra sabem porque tal criatura pôde entrar para a Liga, mas a maioria dos Runeterranos suspeita que esta é a única forma de conseguirem ficar de olho em seus poderes. Não é nenhuma surpresa que este campeão seja popular em lugares onde a loucura reina livremente, como entre os invocadores famintos por poder de Zaun e Noxus.''Não importa o que você faça, jamais diga a ele que não entendeu a piada''.

Shen

Olho do Crepúsculo

Existe uma antiga ordem originária das Ilhas Ionianas dedicada à preservação do equilíbrio. Ordem. Caos, Luz, Escuridão - todos devem existir em perfeita harmonia, pois assim é o universo. Esta ordem é conhecida como Kinkou, e coordena um triunvirato de guerreiros das sombras para apoiarem suas causas no mundo. Shen é um desses guerreiros das sombras, incumbido do dever sagrado de Observar as Estrelas - exercendo o julgamento sem ser afetado pelo preconceito.Nascido em um clã cujos membros contribuíram com Kinkou durante gerações, Shen foi treinado durante toda sua vida para se tornar o Olho do Crepúsculo, e então determinar imparcialmente o que deve ser feito para o bem do equilíbrio. Como seu julgamento final para ascender a essa posição, ele teve que comparecer ao Takanu, uma cerimônia na qual seu pai foi torturado perante seus olhos para testar sua determinação. Qualquer reação resultaria em sua imediata desqualificação, mas ele não desviou o olhar ou sequer piscou. Nem ao menos uma vez. Como o Olho do Crepúsculo, Shen precisa tomar decisões que abalariam qualquer homem comum, sendo necessário tirar todas as emoções do caminho. Ele agora trabalha com seus companheiros Akali e Kennen para reforçar o equilíbrio em Valoran. Não surpreende que este exercício sagrado levou o triunvirato aos Campos de Justiça.''O Olho do Crepúsculo não vê o desespero de suas vítimas, mas sim a elegância do equilíbrio.''

Shyvana

a Meio-Dragão

Uma híbrida nascida da união entre um dragão e um humano, Shyvana buscou ser parte de algo por toda sua vida. Perseguições a transformaram em uma guerreira brutal, e aqueles que ousarem confrontá-la enfrentarão a besta selvagem que existe por baixo de sua pele.Os dragões consideram o sangue impuro de Shyvana uma abominação, e ela passou sua juventude sendo impiedosamente perseguida por um dragão cruel. Constantemente em fuga, ela e seu pai, um dragão exilado, nunca souberam o que significa estar em um lar de verdade. Como reflexo de incontáveis batalhas, Shyvana cresceu agressiva e cheia de ódio. Depois de muitos anos difíceis, seu pai definhou perante a outro dragão, mas não sem antes ferir gravemente o inimigo. Cheia de fúria e de pesar, ela perseguiu o assassino de seu pai, que fugiu em direção ao norte para se recuperar. Lá ela encontrou um grupo de humanos que procuravam a mesma criatura. Embora os homens a olhassem com medo, seu lider se aproximou de Shyvana pacificamente, apresentando-se como Jarvan IV, o Príncipe de Demacia, e ofereceu ajuda em sua missão de vingança. Juntos eles caçaram e enfrentaram o dragão nefasto que havia assassinado seu pai. Shyvana não esperava que seus homens sobrevivessem, mas em meio a golpes de aço e fogo Jarvan e seu batalhão lutaram com força que ela nunca imaginou que humanos teriam. Os guerreiros encouraçados levaram seu inimigo às últimas forças, deixando para Shyvana o golpe final, que separou o coração da criatura de seu corpo. Inspirado por sua ferocidade, Jarvan ofereceu a ela uma posição em sua guarda de elite. Ela ainda via medo nos olhos daqueles homens, mas também buscava por um lar há muito tempo. Confiante na palavra de Jarvan, ela aceitou sua oferta e agora serve como uma guerreira Demaciana, causando ao mesmo tempo admiração e temor em seus aliados humanos. Shyvana espera algum dia pagar pela gentileza do príncipe com seu poder dracônico interior, mas não pode evitar de pensar se os humanos estão certos em temê-la.''Eu provei meu valor aos dragões - que tipo de desafios os humanos demonstrarão?''-- Shyvana

Singed

o Químico Louco

Singed descende de uma longa linhagem de venerados químicos de Zaun. Até mesmo durante a juventude, seu talento para criar poções era muito mais avançado que o de seus colegas, e ele rapidamente se distinguiu de seus companheiros menos talentosos. Não foi surpresa quando ele foi selecionado como aprendiz do infame Warwick, um mestre boticário que participava de uma lucrativa colaboração com o exército durante sua campanha contra Ionia. Nos laboratórios de Warwick, Singed trabalhou sem parar, rapidamente absorvendo cada detalhe da arte letal ensinada por seu antecessor. Singed não se preocupava com a morte e destruição que o seu trabalho causaria. Quando a maldição licantropa tomou conta do seu mestre, Singed mal pode esperar para fazer a transição de rato de laboratório para inovador: ele estava pronto para compartilhar sua genialidade criando uma nova forma de causar sofrimento ao exército Ioniano. Seu entusiasmo pelo progresso era insaciável, e quando não havia cobaias, o impaciente químico não pensava duas vezes antes de testar suas misturas voláteis na própria pele.Quando a delicada paz criada por League of Legends se estabeleceu no mundo, Singed viajou para o único lugar onde ele poderia exibir sua amada arte: o Instituto da Guerra. Quando isso aconteceu, ele quase não era mais um homem, seu corpo estava arruinado, mas também era mantido por sua engenhosa arte. Milhares de queimaduras - acidentes com as sombras e chamas - cobrem seu corpo decadente, e a exposição a condições tão duras acabou com seus nervos, endureceram seu corpo, e o deixaram mais forte, transformando-o em um verdadeiro colosso. Isso, combinado a um arsenal de poções mortais, fazem de Singed uma força a ser reconhecida nos Campos de Justiça.''Minha poção mais mortal levará o nome do meu mestre!''-- Singed, ao nomear sua Poção da Insanidade

Sion

o Campeão Morto-Vivo

Antes da criação de League of Legends, as cidades estado de Demacia e Noxus estavam sempre em guerras que aconteceram durante vários séculos. Ambas buscavam uma vantagem sobre a outra, mas Noxus era a cidade estado que estava disposta a ir além da moralidade para alcançar seus objetivos. Apenas a força bruta e o desejo de usá-la importavam para Noxus, e o melhor exemplo para isso é o guerreiro assassino chamado Sion. Usado pelos Noxianos como aríete, Sion era enviado à frente das tropas Noxianas. Ele matava cruelmente os inimigos com seu grande machado duplo chamado ''Chopper''. Sua total falta de cuidado acabou custando sua vida quando ele foi capturado e executado pelas forças Demacianas.Os Demacianos acharam que, com a decapitação de Sion, seria o fim da carnificina. Mas a morte era apenas o começo da ascensão de Sion ao poder. A famosa assassina Noxiana, Katarina, recuperou os restos de Sion e necromantes o trouxeram de volta a vida para servir a Noxus mais uma vez. A reanimação de Sion lhe deu novos poderes e aumentou a potência das habilidades que ele já tinha, fazendo dele algo para ser ainda mais temido no campo de batalha. O Alto Comando Noxiano tinha uma nova arma poderosa em suas mãos - uma que eles levaram a League of Legends para lutar como seu campeão. Apesar dos novos e melhorados poderes de Sion fazerem dele uma poderosa ferramenta para o Alto Comando fora dos Campos de Justiça, Noxus não quer mais correr o risco de perder um de seus maiores campeões na liga sob circunstância alguma; os dias de Sion como guerreiro na fronte do exército Noxus estão chegando ao fim.''Em Noxus, a morte é uma promoção.''-- Pantheon

Sivir

a Senhora da Batalha

A bela e mortal campeã conhecida como Sivir tem sido uma das preferidas dos invocadores da liga há quase uma década. Uma soldado de aluguel fora dos Campos da Justiça, ela é a representação de um mercenário de grande êxito na Runeterra atual. Sivir tem pouco interesse nas ''figurinhas'' - como ela os chama - de troca de influência da liga. Ao invés disso, ela é motivada por riquezas materiais, sendo muito bem paga por seus serviços. Sivir é uma das pessoas mais ricas de Valoran. Ela possui diversas residências em diferentes cidades-estado e é uma das proprietárias de vários negócios por toda Valoran. Aqueles que a depreciam, a invejam pelo sucesso ou são amargurados por sua flexível moralidade, começaram a usar Sivir como exemplo de o que há de errado com a natureza mercenária da liga. Ela rejeita as críticas, dizendo que sua ética é menos impiedosa que a de seus competidores. ''Todos têm um preço.''Sivir ganhou muitos aliados e títulos durante sua ilustre carreira, mas a que ela usou até pouco tempo foi ''Senhora da Batalha de Noxus''. Agora ela é simplesmente conhecida como ''A Senhora da Batalha'' após quebrar seu contrato com o Alto Comando Noxiano. Atreveu-se a se opor à guerra Noxiana contra a pacífica ilha estado de Ionia, apesar de ter se importado menos com a moralidade da questão do que com o planejamento; suas previsões de um impasse sangrento se tornaram reais quando conseguiram conter os incansáveis ataques Noxianos. Alegando que o Alto Comando Noxiano havia perdido sua direção, ela deixou Noxus e ofereceu seus serviços ao Instituto da Guerra. O Alto Comando Noxiano enviou um grande número de assassinos contratados para lidar com a mercenária, mas ninguém conseguiu entregá-la e, tampouco, sobreviver.''Incontáveis vezes, Sivir provou que tem o direito de ser chamada de 'A Senhora da Batalha'.''- Jax

Skarner

a Vanguarda de Cristal

Séculos atrás, existia uma raça de criaturas tão ferozes quanto sábias. Os Brackern eram seres incomuns, abençoados com a magia primitiva da terra, incorporadas no formato de cristais. Sua raça conhecia um ritual arcano para unir sua essência vital ao cristal, comungando com a magia que estava nele. Com este poder eles prosperaram no Vale Odyn, protegendo tanto as criaturas quanto os cristais que lá estavam. Apesar dos ataques daqueles que buscavam se apossar a magia primitiva, parecia que nada podia passar pelas defesas brackernenses. Nada, até a chegada de uma Guerra Rúnica.Uma terrível batalha foi travada próximo ao Vale Odyn e a caótica magia liberada envenenou os cristais. Os Brackern começaram a adoecer e a morrer, e não havia magia defensiva o suficiente que conseguisse reverter tal efeito. Para evitar a extinção, sua única saída era hibernar no subsolo até que as guerras terminassem. O mais forte e mais inteligente Brackern hibernou mais próximo à superfície para acordar primeiro e avaliar a condição do mundo para que sua raça pudesse retornar. As recentes minerações e aumento da violência em Kalamanda foram suficientes para acordar o primeiro dos vanguardistas. Quando Skarner chegou na superfície, ele ficou com raiva e confuso. Finalmente voltou à razão quando descobriu que os agentes da liga que o encontraram eram apenas funcionários. Skarner foi convidado para ir ao Instituto da Guerra contar a história dos Brackern. Em troca, os invocadores contaram o que aconteceu enquanto sua raça dormia. Muito foi feito para domar o uso da magia desde as Guerras Rúnicas, mas era óbvio que o mundo ainda não era seguro o suficiente para os Brackern acordarem. Mas, por enquanto, há um lugar onde Skarner pode usar seu poder na esperança de mudar o mundo de uma forma em que sua raça possa voltar: League of Legends.''Os humanos ainda não aprenderam como controlar sua magia - o que já foi Kalamanda agora é uma cicatriz de cristal na história deste mundo.''-- Skarner

Sona

A Mestra das Cordas

Sona não se lembra de seus pais verdadeiros. Quando ainda era um bebê, foi encontrada abandonada na porta de uma casa de adoção Ioniana, aninhada em cima de um instrumento antigo em um exótico estojo de origens desconhecidas. Ela foi uma criança muito bem comportada, sempre quieta e satisfeita. Seus cuidadores tinham certeza que ela rapidamente encontraria um lar, mas em pouco tempo ficou claro que o que eles haviam confundido com incomum genialidade era na verdade a incapacidade de falar ou produzir qualquer som. Sona permaneceu na casa de adoção até sua adolescência, observando em silêncio enquanto possíveis pais adotivos passavam por ela. Durante esse período seus cuidadores venderam seu estranho instrumento, para colecionadores que estavam ansiosos em tê-lo, na tentativa de juntar dinheiro para ela. Por várias razões bizarras e inesperadas, ele sempre acabava voltando, ou simplesmente aparecia de novo dentro da casa.Quando uma rica mulher de Demacia chamada Lestara Buvelle descobriu sobre o instrumento, ela imediatamente partiu para Ionia. Assim que os cuidadores lhe mostraram o instrumento, ela se levantou sem dizer uma palavra e explorou a casa, parando do lado de fora do quarto de Sona. Sem hesitar, Lestara a adotou, deixando uma generosa quantia pelo instrumento. Com a orientação de Lestara, Sona descobriu ter uma conexão profunda com o instrumento que ela chamava de ''etwahl''. Em suas mãos, ele emitia sons que acalmavam e estremeciam os corações daqueles ao seu redor. Em poucos meses, ela estava tocando o misterioso etwahl para plateias lotadas. Era como se ela estivesse mexendo com os corações, manipulando as emoções de quem a ouvia - isso sem ter qualquer nota escrita. Em segredo, ela descobriu um potente e mortal uso para seu etwahl, usando suas vibrações para cortar objetos à distância, aperfeiçoando e dominando essa disciplina em segredo. Quando ela se sentiu preparada, ela foi ao único lugar em que poderia usar seu recital de luta: League of Legends.''Sua melodia move a alma, seu silêncio faz o corpo chorar.''-- Jericho Swain, após ir a um dos seus concertos

Soraka

a Filha das Estrelas

Soraka, uma curandeira abençoada com a magia das estrelas, tem todas as criaturas vivas bem próximas ao coração. Outrora um ser celestial, ela sacrificou sua imortalidade e adentrou o mundo dos mortais. Enquanto o mal ameaçar a vida de Valoran, Soraka não permitirá paz a si mesma.Ela viveu por séculos em um bosque encantado. Um ser das estrelas, ela curava os feridos e doentes que a buscavam. Um homem chamado Warwick veio a seu bosque e lhe implorou para que curasse sua esposa, entregue sem vida em seus braços. Seu desespero tocou o coração de Soraka e, embora já fosse tarde demais para evitar a morte de sua esposa, ela lhe ofereceu ajuda para curar a dor da perda. Incapaz de se desfazer do pesar, Warwick fugiu do arvoredo, voltando alguns dias depois em busca da orientação de Soraka que, por sua vez, passou a se aproximar mais dele. Certo dia, Warwick disse a ela ter encontrado o homem que assassinou sua esposa. Ele acreditava que a vingança acabaria com sua dor e, caso ele morresse na luta, ao menos encontraria a paz. Ela implorou para que ele ficasse, mas Warwick a ignorou e deixou novamente o bosque. As vozes das estrelas a alertaram para que não o seguisse, mas Soraka teve de intervir.Ela colocou os pés no mundo dos mortais pela primeira vez e não tardou até encontrar Warwick em combate com um grupo de homens. Ela tentou curá-lo, mas para cada ferida que ela fechava, os homens lhe abriam duas outras. Soraka percebeu que teria de lutar para salvar seu amigo. As estrelas gritaram em sua mente, dizendo a ela para que não usasse seus poderes para ferir. Ignorando o aviso, ela atingiu os opressores com um lampejo brilhante de luz. Protegendo os olhos e aterrorizados com o esplendor divino, eles fugiram. A forma celestial de Soraka desaparecera e as estrelas se emudeceram - sua transgressão havia a transformado em mortal. Ela ainda sentia o poder das estrelas em si, mas não mais ouvia as suas orientações. Buscou então conforto na segurança de Warwick, curando gentilmente suas feridas, mas o homem que ela chamava de amigo cravou uma adaga entre suas costelas. Conforme seu sangue se derramava, Soraka percebera que ele a havia enganado e tudo o que havia feito não passava de um esquema ardiloso. Sentindo-se humilhada e traída, ela invocou novamente o poder das estrelas, queimando sua carne e amaldiçoando sua crueldade. Ele recuou com um uivo de agonia, abandonando Soraka para que refletisse sobre o próprio destino. Sua vida havia mudado, mas ela se sentia poderosa e renovada com um propósito sem precedentes. Nunca mais presa ao bosque, Soraka seguiu em frente no mundo dos mortais, com o voto de curar os feridos e proteger os indefesos.''A crueldade de um não me cegará para o sofrimento de muitos.''-- Soraka

Swain

o Mestre da Estratégia

Os primeiros relatos sobre a existência de Swain vieram das anotações de um médico de Noxus. De acordo com essas notas, Swain entrou mancando pela enfermaria sem chorar ou reclamar; sua perna direita estava partida ao meio, com o osso atravessando a pele. Um pequeno e carrancudo pássaro parecia estar preso ao seu ombro. O médico ficou aterrorizado enquanto o jovem adolescente respondia perguntas sobre sua saúde e idade com um olhar calmo e tranquilo. Nem mesmo o barulho da sua tíbia sendo recolocada no lugar abalou o olhar de Swain, e sequer piscou com o estalo de sua fíbula. Ele se recusou a seguir a recomendação médica de um tratamento mágico para o dano inoperável em sua perna, pedindo apenas uma muleta antes de sair. O próximo relato sobre Swain foi em documentos do exército de Noxus, apesar de ser óbvio que eles estão incompletos. Normalmente um garoto aleijado seria ignorado e ridicularizado pelo orgulhoso exército Noxiano, mas os registros indicam que sua primeira nomeação foi com patente de oficial.O homem que serviu em um posto abaixo dele (e sobreviveu) continuou em seu cargo com fé e lealdade inabaláveis. Ele subiu na hierarquia do Alto Comando, muitas vezes ascendendo quando superiores solicitavam que homens de categoria inferior se juntassem a sua unidade. Como um excelente estrategista, Swain era condecorado após cada batalha, regularmente estando na fronte do ataque. Sua ascensão ao poder parecia nunca acabar até que foi obrigado a permanecer inativo durante a Invasão Ioniana - uma decisão desconcertante que cheirava a subversão burocrática. Se Swain ficou contrariado com o que aconteceu, ele nunca demonstrou. Sua face era tão implacável que alguns acreditam ser uma máscara, escondendo por baixo algo que não é humano. Mais controvérsias envolviam o pássaro que não saia do seu ombro, cujo nome ele apenas sussurrava. Quando Demacia o escolheu para a liga, Swain imediatamente voltou a ativa.''Se você ainda não perdeu a capacidade de pedir, não poderá pedir por descanso.''-- Swain

Syndra

a Soberana Sombria

Nascida com um potencial imenso para a magia, não há nada que Syndra goste mais de fazer do que exercitar o poder inacreditável que pode comandar. A cada dia que passa, sua maestria das forças mágicas se torna mais potente e devastadora. Recusando qualquer noção de equilíbrio ou limite, Syndra deseja reter somente o controle de seu próprio poder, mesmo que isto signifique a aniquilação das autoridades que buscam por impedi-la.Ao longo de sua juventude em Ionia, o uso imprudente que Syndra fez da magia aterrorizou os anciãos de sua vila. Eles a levaram para um templo distante, deixando-a sob os cuidados de um velho mago. Para sua felicidade, o mago lhe explicou que o templo era, na verdade, uma escola - local onde ela poderia desenvolver seus talentos sob sua tutela. Embora tenha aprendido muito enquanto esteve com ele, Syndra deixou de sentir o poder crescente dentro de si, tal qual o sentia em sua juventude. Sua frustração aumentou e ela finalmente confrontou seu mentor, exigindo dele uma explicação. Ele então revelou que havia limitado a magia de Syndra, na esperança de ajuda-la a aprender controle e limite. Acusando-o de traição, ela avançou sobre o mago e o ordenou que suspendesse o feitiço que a refreava. Ele se afastou, dizendo a ela que, caso ela não pudesse controlar a si mesma, ele seria forçado a anular seu poder mágico por completo. Syndra, furiosa, sentiu a fúria de seu potencial irrestrito pela primeira vez em muitos anos. Embora sua liberdade agora estivesse garantida, ela se recusou a retornar para a sociedade que havia tentado roubar seu dom. Ao invés disso, Syndra decidiu tornar sua antiga prisão uma fortaleza. Expandindo os limites de sua magia, ela arrancou a estrutura de seu alicerce e a ergueu no céu. Livre para se aprofundar em sua arte, Syndra agora almeja ficar forte o suficiente para destruir os líderes fracos e tolos de Ionia - e qualquer um que ousar por sua grandeza em grilhões.''O poder pertence àqueles que podem governa-lo.''-- Syndra

Talon

a Sombra da Lâmina

As memórias mais antigas que Talon tem são das passagens subterrâneas de Noxus e da reconfortante lâmina de sua espada. Ele não se lembra de sua família, nem do afeto ou calor humano. Ao invés disso, ele se lembra do tilintar de ouro roubado e da segurança de ter um teto sobre sua cabeça, que é tudo que ele deseja. Conseguindo ficar vivo apenas por sua esperteza e habilidades para roubar, Talon fez sua vida no submundo de Noxus. Seu domínio da espada rapidamente o deixou conhecido como uma ameaça, e as guildas Noxianas enviaram assassinos para lhe dar uma ordem: junte-se a eles ou morra. Sua resposta foi uma pilha de cadáveres largados em um fosso.As tentativas de assassinato cresceram até que um dos agressores ficou lâmina a lâmina com Talon em uma batalha de força. Para sua surpresa, Talon foi desarmado e encarou a espada de seu executor quando o assassino se revelou como o General Du Couteau. O General ofereceu a Talon a escolha entre ser morto por ele, ou a vida como um agente do Alto Comando Noxiano. Talon escolheu a vida, na condição de que seus serviços seriam prestados apenas a Du Couteau, já que ele só poderia receber ordens daquele que o venceu. Talon continuou nas sombras, realizando missões secretas sob as ordens de Du Couteau que o levaram das terras gélidas de Freljord até os santuários de Bandle City. Quando o General sumiu, Talon considerou partir em liberdade mas, após anos de trabalho a seu serviço, devia muito respeito a Couteau. Ficou obcecado em descobrir o que tinha acontecido ao General. As suspeitas de Talon o levaram até as portas do Instituto da Guerra, onde ele se juntou a League of Legends para poder descobrir quem foram os responsáveis pelo desaparecimento de Du Couteau.''Os três guerreiros mais mortais em toda Valoran são vinculados à casa de Du Couteau: meu pai, eu, e Talon. Nos desafie, se tiver coragem.''-- Katarina Du Couteau

Taric

o Cavaleiro das Gemas

Existe uma forma de magia desconhecida para muitos Runeterranos e desacreditada por alguns que até sabem de sua existência. É a magia da terra, que tira poder da ressonância de cristais e pedras preciosas. Taric, o Cavaleiro das Gemas, é o único praticante desta arte, tendo sido invocado para Runeterra vindo de um mundo distante. Em sua cidade natal, o pai de Taric era um notável curandeiro. Taric sempre teve interesse nos estudos de seu pai, até mesmo quando era pequeno. Apesar de seu crescente interesse por ervas, plantas e medicina veterinária, era o poder das pedras que mais fascinavam o jovem garoto. Não demorou muito para que Taric tivesse lido todos os livros do pai e partisse em sua própria jornada. Ele queria ajudar as pessoas, mas não simplesmente melhorando seus ferimentos ou curando seus males. Ele não era um curandeiro, mas sim um defensor - que usaria o poder da terra para preservar e proteger.Taric se tornou um cavaleiro errante, reconhecido por toda sua terra como guardião dos justos, até que um dia um feitiço de invocação o tirou de lá e o levou para Runeterra. Apesar de a princípio ficar desorientado e confuso, ele agora sente que o continente de Valoran precisa de alguém como ele. Sente saudades de sua terra natal, mas está feliz em lutar pela Liga, servindo como protetor para todos que precisam dele. Sua aparência limpa e elegante, combinada com sua armadura e armas feitas de pedras brilhantes, rapidamente o transformaram em um famoso campeão de League of Legends. A imprensa de Valoran, por algum motivo, tem muito interesse em sua vida pessoal. Apesar de falar abertamente sobre sua vida como campeão e ser educado, Taric prefere não comentar sobre sua vida fora da liga.''Como o pai de Taric o ensinou, cada pedra tem um significado. Para os inimigos de Taric, todas significam problema.''

Teemo

o Explorador Veloz

Teemo é uma lenda entre seus irmãos e irmãs yordle de Bandle City. No que diz respeito a todos os yordles, parece que lhe falta um ou outro parafuso. Ele demonstra e aproveita o companheirismo de sua raça ao mesmo tempo em que insiste em ir sozinho para missões de defesa da cidade. Embora tenha uma personalidade acolhedora, há algo em sua mente que desliga durante os combates, para que sua consciência não pese com as vidas que ele tira. Mesmo quando era apenas um jovem recruta seus treinadores e colegas achavam desconcertante que, enquanto ele era normalmente encantador e gentil, se tornava compenetrado, sério e deveras eficiente logo no primeiro minuto de combate. Os superiores de Teemo rapidamente o direcionaram para os Escoteiros da Matriarca, uma das mais distintas forças especiais de Bandle City, juntamente com os Comandos de Megling.A maioria dos yordles não domina missões solo de patrulha com a finesse necessária, mas isso não é um problema para Teemo, que as executa de maneira notável e eficaz. Seu registro de sucesso em defender Bandle City de invasores faz dele um dos yordles mais perigosos ainda vivos, embora seja impossível notar tal fato quando ele está em sua pousada preferida apreciando uma caneca de hidromel. Bandle City o escolheu como seu primeiro campeão da liga, situação que ele abraçou sem pestanejar. Sua arma inconfundível - uma zarabatana - faz uso de um veneno raríssimo que ele mesmo recolhe nas selvas de Kumungu. Para suportar os longos períodos de isolamento, ele firmou amizade com Tristana, uma campeã colega da liga e membra das Forças Especiais de Bandle City. Esta conexão é saudável para ambos os yordles, embora circule nos clarins de Valoran um rumor de que a amizade está rumando para um romance. De qualquer maneira, Teemo se mantém um dos favoritos da multidão em League of Legends, além de um adversário cujo terror é inversamente proporcional à estatura.''Teemo se equilibra na linha tênue entre um animado compatriota e um assassino impiedoso, mas não há mais ninguém no mundo que eu gostaria tanto de ter como amigo.''-- Tristana

Thresh

o Guardião das Correntes

Thresh é um perverso ceifador cujas correntes ávidas apanham as almas dos vivos. Hesite por um momento ao ver seu semblante fantasmagórico e não terá escapatória. Ele deixa, em seu rastro, cadáveres vazios, cujas almas foram arrancadas e aprisionadas na luz verde e repugnante de sua lanterna. O Guardião das Correntes se aproveita sadicamente de suas vítimas, tanto antes quanto depois de suas mortes. Sua tarefa cruel nunca está completa, e ele vasculha a terra para desfiar espíritos cada vez mais resolutos.Thresh talha caminhos cuidadosos e deliberados por Valoran. Ele escolhe a dedo seus alvos, dedicando sua atenção plena a cada uma das almas. Ele as isola e brinca com elas, desgastando gradualmente sua sanidade com humor enlouquecedor e perverso. Assim que Thresh se interessa por uma alma, ele não descansa até possuí-la. Ele então arrasta as que captura de volta à Ilha das Sombras para um destino inacreditavelmente tenebroso. Este é o seu único propósito.Pouco se sabe sobre o passado do Guardião das Correntes, e muitos dos detalhes sobrevivem apenas nas canções de ninar e histórias de terror. Elas falam de um carcereiro sádico de muitos séculos atrás, que se deleitava em torturar aqueles em sua custódia. Paciente e brutal, ele usava uma variedade de métodos para despedaçar as mentes de suas vítimas antes que seus corpos sucumbissem a seus desejos macabros. As correntes eram os instrumentos de terror preferidos do carcereiro. O ruído metálico marcava sua aproximação, uma promessa de agonia a aqueles que ele vistava. Seu reino sombrio seguiu ininterrupto até que seus prisioneiros escaparam durante uma gigantesca fuga. Eles o superaram e, sem qualquer cerimônia ou remorso, o enforcaram com as próprias correntes. Assim começou a não-vida da horrível aparição conhecida como Thresh, ou assim dizem as lendas.Ele agora assombra a terra, deixando um desfecho de terror e desespero. No entanto, existe um propósito distorcido por trás de suas maquinações sombrias, e os espíritos deficientes de homens comuns não são o suficiente. Ele busca por almas mais fortes. Somente após ter destruído a fibra dos guerreiros mais resilientes de Valoran, ele finalmente terá o que precisa.''Existem poucas coisas tão revigorantes quanto dilacerar uma mente, pedacinho por pedacinho.''-- Thresh

Tristana

a Artilheira Megling

Os Comandos de Megling são como uma lenda em Bandle City. Eles têm uma história que vem de séculos, e formam a mais antiga unidade militar yordle ainda em ação. São famosos por serem valentes, letais e cruéis, o que faz deles os mais respeitados e temidos guerreiros em Bandle City. Lendas sobre Megling, o valente fundador dos comandos, ainda são ouvidas pelas tavernas de Valoran. E eram essas lendas que mais fascinavam Tristana. Desde que era criança, Tristana queria ser igual ao que seu ídolo havia sido por todos aqueles anos. Ela treinou por toda sua vida, até que finalmente tivesse idade o suficiente pra entrar no exército e ter seu lugar entre os Comandos de Megling. Os altos oficiais ficaram impressionados com suas habilidades, dizendo que Tristana havia nascido para aquilo, e seu sonho se tornou real no dia em que ela vestiu seu uniforme Megling.Apesar de seu coração estar com sua unidade, o chamado para League of Legends era irresistível e agora Tristana protege Bandle City como sua campeã. Apesar de ser intensa e focada como Atiradora Megling, Tristana é muito diferente em sua vida pessoal. Fora dos Campos de Justiça, ela é amigável e alegre - o tipo de yordle que sempre tem uma palavra doce a dizer. Recentemente, Tristana criou uma amizade próxima com Teemo, o Explorador Veloz. Ambos são membros das Forças Especiais de Bandle City, então eles não só são yordles, como também guerreiros e campeões... Mas ela prontamente ignora qualquer pergunta sobre um possível romance entre os dois.''Se tivesse que confiar a uma pessoa uma missão difícil, seria à Tristana - a qualquer hora!''- Teemo

Trundle

o Rei dos Trolls

Trundle é um troll grosseiro e desonesto com traços perniciosos. Não há nada que ele não possa espancar até a obediência e submissão à sua vontade, nem mesmo o próprio gelo. Com seu gigantesco porrete de gelo, ele congela a espinha de seus inimigos e os atravessa com estilhaços afiados de gelo. Feroz e territorial, Trundle persegue qualquer um que seja tolo o suficiente para adentrar seus domínios e gargalha conforme eles sangram pela tundra.A tribo guerreira de Trundle foi, outrora, liderada por um chefe tolo e covarde. Sob as ordens de um líder tão fraco, Trundle temia que ele e sua espécie não passariam de presas para outras hordas de trolls espalhados pela tundra. Os confrontos, no entanto, acabaram em humilhação. Trundle fez algo que não era comum para sua espécie: em vez de recorrer aos seus punhos, ele recorreu à inteligência. Matutando com seus pés peludos, ele inventou uma história sobre os líderes trolls do passado, dizendo que eles empunhavam armamentos de grande poder como símbolos de seu direito a governar. Embora tenha acabado de inventar a história, ele sustentou que, caso encontrasse ou roubasse um armamento assim, se tornaria o líder justificado de sua tribo. Os trolls acreditavam nele, mas ninguém pensava que ele seria capaz de se comprometer a tal desafio. Sabendo que o troll orgulhoso morreria tentando, o chefe tolo aceitou e Trundle partiu ao som familiar dos risos.Sozinho, mas destemido, ele se aventurou pelo mundo agourento da tenebrosa Bruxa Gélida. Lá, escondido entre muitos segredos ancestrais e perigosos, ele planejava encontrar uma arma para servir de prova a sua história elaborada. Ele superou os guardas da Bruxa Gélida e também suas armadilhas de magia negra, mas nada que ele encontrou demonstraria o poder que ele descreveu à sua tribo. Enfim, ele encontrou um prêmio inesperado: um bastão mágico e gigantesco de Gelo Verdadeiro, que nunca derrete. Empunhando-a, ficou maravilhado com o poder gelado que nela existia. Foi quando a enraivecida Bruxa apareceu. Conforme ela conjurava sua magia negra, Trundle acreditava ter encontrado seu fim e ter falhado com seu povo, mas outra ideia brilhante lhe ocorreu. Com um sorriso malicioso, ele propôs um acordo à Bruxa Gélida: um exército de trolls lhe seria muito mais útil do que o cadáver de um único troll.Quando Trundle retornou a sua tribo, seus companheiros trolls se curvaram à sua conquista. Batizando sua arma de ''Boneshiver'', ele aguardou um momento para aproveitar do choque estampado no rosto de seu chefe antes de dominá-lo. Buscando o comando, Trundle anunciou que não haveria mais chefes - somente um Rei Troll perante a quem todos se ajoelhariam. Os trolls se reagruparam atrás de sua confiança, seu novo líder, e se prepararam para a guerra que se aproximava. Com Trundle liderando a investida, a hora dos trolls finalmente havia chegado.''Passe a perna em todo mundo que não puder descer o porrete, e desça o porrete em todo mundo que não puder passar a perna.''-- Trundle

Tryndamere

o Rei Bárbaro

Alimentado por sua fúria e raiva desenfreadas, Tryndamere corta seu caminho através da tundra, aperfeiçoando a arte do combate ao desafiar os maiores guerreiros de Freljord. O bárbaro em cólera busca vingança contra aquele que dizimou seu clã e acaba com todos aqueles que se colocam entre ele e sua retribuição final.Lutando para sobreviver em uma Freljord gelada e severa, o jovem Tryndamere e seu povo guerrearam com outras tribos pelos recursos escassos da região. Uma dessas batalhas mudou sua vida para sempre. Invasores emboscaram o clã de Tryndamere na calada da noite e, embora seus guerreiros tivessem conseguido resistir à primeira onda de atacantes, não estavam preparados para a silhueta sombria que avançou. Ele empunhava uma espada vívida e cruel, e inspirava uma sede de sangue sem precedentes nos invasores com sua magia sobrenatural. A tribo de Tryndamere foi devastada em momentos. Sem esperança de derrotar o ser enigmático, ele se entregou à certeza da morte. A figura sombria o jogou de lado, ferindo o jovem bárbaro de maneira letal.Tryndamere viu a morte e a destruição engolfarem seu lar conforme sua vida se esvaia. Ninguém havia sido poupado - somente o grito dos mortos permanecia. Incapaz de se render à morte, Tryndamere entregou-se à sua ira. Seu sangue ferveu e sua raiva o consumiu, suspendendo sua mortalidade. Ele cambaleou em seus pés, praticamente incapaz de segurar sua espada, preparando-se para o confronto decisivo com o ser sombrio. Mas a silhueta negra nem mesmo se pôs em guarda, deixando Tryndamere apenas com um sorriso desdenhoso no momento em que desapareceu nas sombras. Essa foi a última vez que o bárbaro viu seu nêmesis.Um homem desfeito de seu lar e seu povo, Tryndamere vagou em Freljord por anos, jurando se tornar um instrumento brutal de vingança. Ele visitou todas as tribos do ermo glacial, superando cada um de seus guerreiros até que não havia mais ninguém para desafiar. Em seu caminho, ele se tornou mestre da maneira bárbara de guerrear e descobriu em sua raiva uma força pela qual seria reconhecido. Com espada em mão e ira no coração, ele agora se encontra em uma missão inquietante por vingança contra aquele que destruiu sua vida como ele a conhecia.''A minha arma é a ira.'' -- Tryndamere

Twisted Fate

o Mestre das Cartas

Apesar de seus pais serem ciganos pobres, o campeão conhecido como Twisted Fate conseguiu, através de apostas, alcançar a prosperidade nos decadentes circuitos clandestinos de Demacia e Noxus. Não importa o quão perto as autoridades estejam de apanhá-lo, o ladrão sempre encontra uma forma de escapar entre seus dedos. Apesar da boa sorte, ele nunca havia conseguido o que realmente desejava - a habilidade de controlar magia. Quando Twisted Fate ficou sabendo sobre um experimento que estava sendo feito em Zaun que poderia ajudá-la em seu desejo, ele fez a única coisa que um apostador faria - apostou tudo e se voluntariou para o experimento.Conduzido pelo infame Dr. Xavier Rath, foi dito a Twisted Fate que a chance do experimento dar certo não era garantida. Ele poderia mudar para sempre, ou poderia não acontecer nada, ou ele poderia ter uma morte terrível. Mas a dor, para ele, era parte do negócio. Essa não era a pior probabilidade que o jogador tinha enfrentado; então sua esperança aumentou, e Twisted Fate enfrentou o experimento, aguentando o que precisasse para alcançar seu sonho. A experiência terminou, aparentemente sem efeito algum. Então o ladrão cigano entrou numa fúria assassina, mas antes que ele pudesse acabar com toda equipe, se teletransportou para um lugar a quilômetros dali. Com um sorriso astuto, ele percebeu que havia tido sorte mais uma vez. Agora ele leva sua sorte e charme jovial ao Instituto da Guerra, onde é o campeão preferido de muitos - principalmente dos apostadores. Até hoje Twisted Fate evitou o reencontro com Dr. Rath, mas o Mestre das Cartas sabe que o dia desse confronto está chegando.''Enquanto o futuro parece misterioso e desconhecido para a maioria, Twisted Fate tem certeza que seu futuro está nas cartas.''

Twitch

o Semeador da Peste

A cidade estado de Zaun é um reino que mistura ciência, mercantilismo, e magia descontrolada. Enquanto a nova ciência da tecmaturgia faz muito pela civilização, suas pesquisas e uso em Zaun diariamente ultrapassam as barreiras da moralidade. Zaun, afogada na poluição das incontáveis fábricas e laboratórios que jogam lixo no ambiente, sofre muito. Já muito poluída na superfície, o subsolo consegue ser ainda pior. Todo o lixo de Zaun se juntou em seu esgoto, formando uma mistura tóxica e misteriosa. Um único rato nasceu desse pesadelo químico - Twitch. Ao contrário de seus primos menos evoluídos, Twitch se tornou tão consciente quanto qualquer pessoa... Considerando que todos fossem insanos como ele. Um subproduto da infusão evolutiva gerou sua mente insana, apesar de ser funcional.Twitch entrou em League of Legends para se representar como ''o único da sua espécie'' nos Campos de Justiça. Desde então a cidade de Zaun, responsável por sua consciência, acabou se tornando uma generosa benfeitora. Twitch é um dos mais importantes campeões de Zaun na liga, e como tal ele luta pela cidade quando as disputas políticas entre as cidades-estado de Valoran aumentam. Twitch já anunciou publicamente que seu objetivo é ter prestígio suficiente e material do seu trabalho em League of Legends para tentar recriar o processo que lhe rendeu consciência. Enquanto ele ainda enfrentará muitos desafios em sua busca - um dos maiores sendo sua própria insanidade - se ele for bem sucedido, será um grande passo na evolução de toda Runeterra. Zaun já prometeu seu apoio a Twitch em sua busca, mas ainda está para ser revelado o principal interesse de Zaun por trás desse apoio.''A existência de Twitch prova que qualquer coisa é possível em Runeterra.''-- Heimerdinger

Udyr

o Caminhador Espiritual

Udyr é mais do que um homem; ele é um recipiente para o poder indomado de quatro espíritos animais primordiais. Ao penetrar na natureza bestial dos espíritos, Udyr pode se aproveitar de suas forças únicas: o tigre lhe concede velocidade e ferocidade; a tartaruga, resiliência; o urso, força; e a fênix, sua chama imortal. Com seus poderes combinados, Udyr pode se voltar contra todos aqueles que tentam ferir a ordem natural.Há, em Freljord, uma casta única que vive longe da sociedade dessa região selvagem. São eles que zelam pelo mundo natural: os Caminhadores Espirituais. Uma vez a cada geração, nasce uma criança sob a lua vermelha. Uma criança que, dizem, vive entre dois mundos: o dos espíritos e o dos homens. Essa criança é trazida ao Caminhador Espiritual para continuar sua linhagem xamânica. Udyr foi uma dessas crianças, e já conhecia o uivo dos lobos da tundra mesmo antes de aprender a língua de seus ancestrais. Através do Caminhador Espiritual, Udyr aprenderia um dia o significado do chamado dos espíritos e tenderia ao equilíbrio da natureza. O Caminhador Espiritual dizia frequentemente a Udyr que ele seria testado mais do que os que vieram antes, pois os espíritos de Freljord se tornavam cada vez mais inquietos, embora o motivo para isso ainda estava incerto.A resposta chegou no frio do inverno, quando de Udyr e do Caminhador Espiritual se aproximou uma figura temerosa conhecida somente por sussurros amedrontados: a Bruxa Gélida. Sabendo que o garoto seria uma presa fácil para sua magia vil, o Caminhador Espiritual o protegeu de seu ataque, custando-lhe a própria vida. Destruído pelo pesar, Udyr urrou com fúria e sentiu Freljord urrar junto dele. Naquele momento, a criança compreendeu a natureza primitiva dos espíritos e tornou-se uma fera. Prosseguindo com suas forças indômitas, o rugido em cólera de Udyr fez tremer o topo das montanhas e trouxe abaixo uma avalanche torrencial. Quando ele finalmente terminou de escavar em direção à superfície, a Bruxa Gélida não estava mais presente.Por anos, as tribos do norte aprenderam a evitar o selvagem e seu domínio. Certo dia, Udyr foi surpreendido pelo aroma de um invasor destemido. Determinado a afastar o intruso de seu território, ele atacou, somente para ser contra-atacado com facilidade. O selvagem se lançou contra o estranho mais vezes, mas, somente para ser jogado de lado a cada tentativa. Exausto e derrotado, Udyr sentiu sua animosidade enfraquecer, deixando um ''quem'' desajeitado e áspero sair de sua boca ao estranho. Lee Sin estava procurando pela orientação do Caminhador Espiritual e, em vez disso, encontrou um homem que também havia perdido seu caminho. O monge prometeu devolver a Udyr seu caminho correto e o guiou para um monastério, o qual diziam ser protegido pelos quatro espíritos eternos da força e da sabedoria. Lá, Udyr encontraria harmonia.Lee Sin trouxe Udyr para uma terra que era completamente diferente de onde nasceu. Sobrevivência não era a única lei que governava as vidas dos ionianos ou das criaturas que lá viviam. Pela primeira vez, Udyr se sentiu em paz com os espíritos que o rodeavam e encontrou conforto no companheirismo humano. Seu tempo entre os monges o ensinaram a aquietar seus instintos, ao mesmo tempo em que a meditação com os espíritos ancestrais do templo lhe ensinaram sabedoria. Através de ambos, Udyr aprendeu a aceitar verdadeiramente sua vida como o próximo Caminhador Espiritual.Udyr devia muito aos ionianos. Era uma dívida que ele nunca pediu por honrar, mas uma que ele decididamente pagaria muitas vezes. Quando os exércitos de Noxus invadiram, ele não se manteve alheio à opressão dos soldados brutais sobre os pacíficos ionianos - ele não havia se esquecido como mostrar sua garra. Udyr avançou nos exércitos com toda a ferocidade de uma criatura encurralada e deu aos invasores um bom motivo para temer a selvageria. Das árvores, suas garras desfizeram os noxianos de cima a baixo; nos rios, eleos afastou como uma enchente e; nos campos, ele os consumiu com fogo impiedoso. Somente quando os noxianos abandonaram com o rabo entre as pernas, Udyr aquietou sua raiva.A paz retornou a Ionia, mas Udyr ainda sentia que algo se manifestava em seu descanso. Os espíritos de Freljord o chamavam, avisando-o de um mal sobrenatural que emergia do gelo. Ele entendeu a verdadeira ameaça que a Bruxa Gélida representava a Freljord: ela era o arauto de uma escuridão maior que, em breve, envolveria a região. Armado com os potentes espíritos do templo, Udyr retornou a Freljord, procurando por defender o mundo natural de todos aqueles que ameaçariam seu equilíbrio.''Através de nós, a vontade da natureza é feita.'' -- Udyr

Urgot

o Orgulho Desumano

Existem muitos guerreiros que se tornam famosos por sua força, astúcia ou habilidade com armas. Outros, porque simplesmente se recusam a morrer. Urgot, que já foi um grande soldado de Noxus, é um desses casos. Acostumado a entrar de cabeça nas linhas inimigas, Urgot levou o caos durante as batalhas, sempre adquirindo ferimentos graves no processo. Quando seu corpo não aguentou mais tanto abuso, o aleijado Urgot foi delegado à posição de Alto Executor de Noxus. Quando isso aconteceu, suas mãos estavam destruídas e ele mal podia andar. Enxertos em formato de foice foram colocados em seus membros para que ele pudesse continuar com seu sanguinolento trabalho.Urgot finalmente teve que enfrentar a morte no que deveria ter sido sua hora mais grandiosa. Devido ao seu passado servindo o exército, ele costumava acompanhar deslocamentos em territórios estrangeiros para julgamentos. Após emboscar um exército inimigo, Jarvan IV, Príncipe Herdeiro de Demacia, caiu nas garras da divisão de Urgot. Distante demais de Noxus para arriscar o transporte, Urgot se preparou para acabar com seu prisioneiro. Mas no último instante, a Vanguarda Destemida, liderada por Garen, o Poder de Demacia, interveio e Urgot foi partido em dois pelo zeloso guerreiro, enquanto abria espaço para salvar seu príncipe. Em reconhecimento pelo serviço prestado, os restos do executor foram enviados à Academia Sombria para reanimação. Mas uma vida de abuso fez com que seu corpo ficasse em estado catastrófico, se tornando um problema para os necromantes. O erudito vigente de Zaun, o professor Stanwick Pididly, ofereceu uma solução. Dentro dos laboratórios de Pididly um novo corpo terrível foi forjado para Urgot. Agora ele é tão máquina quanto homem, e chegou a League of Legends em busca do homem que acabou com sua vida; e com energias necromânticas correndo por suas veias.''Podemos reconstruí-lo. Nós temos tecmaturgia.''-- Professor Stanwick Pididly

Varus

a Flecha da Vingança

Por sua incomparável habilidade com o arco e sua inquestionável honra, Varus foi escolhido para ser o guardião do sagrado templo Ioniano. O templo foi construído para conter um fosso de corrupção tão cruel que os Anciãos de Ionia temiam que ele pudesse envolver a ilha em profunda escuridão. Varus se orgulhava da sua posição, já que apenas os maiores guerreiros Ionianos eram escolhidos para a tarefa. Ele vivia com sua família em um vilarejo próximo e levava uma vida rotineira, até o dia em que o exército de Noxus invadiu Ionia. As tropas deixaram para trás nada além de morte e desolação, e o templo estava em seus caminhos. Varus foi forçado a tomar uma decisão. Ele era obrigado por sua honra a ficar e defender o templo, mas sem ele os poucos habitantes do vilarejo não conseguiriam se defender. Solenemente, ele escolheu cumprir seu dever. Não podia deixar a corrupção que estava ali escapar.Suas flechas apartaram as tropas que tentaram tirar o templo dele naquele dia. Mas, quando voltou para o vilarejo, descobriu que o lugar havia se transformado em um cemitério. O remorso de ver sua família morta se transformou em um grande arrependimento e depois ódio. Ele jurou que mataria cada invasor Noxiano, mas antes precisava se tornar mais forte. Foi atrás daquilo pelo qual tinha sacrificado tudo. O fosso da corrupção iria consumi-lo por inteiro, como a chama devora um pavio, mas seu abominável poder iria queimar com ele até o momento em que se perdesse. Esse era um caminho sem volta. Com essa triste escolha, ele se condenou às chamas negras, sentindo uma malévola energia se juntar a sua pele... E, com isso, a promessa da destruição. Ele partiu, buscando o sangue de todos os Noxianos envolvidos na invasão, um terrível objetivo que eventualmente o levou aos infames criminosos da invasão que estavam em League of Legends.''A vida de uma flecha é efêmera, feita apenas de rumo e objetivo.''-- Varus

Vayne

a Caçadora Noturna

O mundo nem sempre é tão civilizado quanto as pessoas acham. Ainda existem aqueles que seguem os caminhos mais escuros da magia e se tornam corrompidos pelos poderes das sombras que fluem por Runeterra. Shauna Vayne conhece bem este fato. Como uma jovem e privilegiada garota vivendo no coração da elite Demaciana, seu pai tentou convencê-la que o olho atento da polícia nunca descansava. Jovem e ingênua, ela realmente acreditava que o mundo era seguro, até uma noite em que uma bruxa malévola se interessou por seu pai. A cruel mulher ultrapassou a guarda conciliar do seu pai e torturou sua família antes de assassiná-los. A jovem Shauna se escondeu e conseguiu escapar quando a bruxa partiu, ouvindo em sua cabeça os gritos dos que amava enquanto corria. Naquele dia, um forte ódio nasceu nela, um que nunca poderia ser esquecido.Vayne conseguiu viver usando o dinheiro do pai, e começou a treinar assim que um instrutor a aceitou como aluna. Ao se tornar adulta, já era uma impiedosa guerreira, mas os campos de batalha não eram seu lar. Demacia precisava de uma protetora, uma que perseguiria aqueles que se perderam para a escuridão. Shauna usou os contatos da família para se tornar a primeira Caçadora Noturna, e agora sua proeza se tornou lendária. Dizem que aqueles que praticam a magia das sombras tremem quando ouvem que a Caçadora Noturna está à espreita. Apesar de sua cruzada, Shauna vê League of Legends com horror. Existem campeões que claramente se perderam para as magias mais sombrias, e que foram abraçados pela liga apesar de que deveriam ter sido presos para a segurança de todos. Chegou a hora para que a Caçadora Noturna execute sua missão secreta - limpar League of Legends.''Nem todas as sombras devem ser temidas. Pelo menos se Vayne estiver por perto.''

Veigar

o Pequeno Mestre do Mal

Para a maioria, os yordles não inspiram medo. A pequena e simpática raça, apesar de feroz, é sempre lembrada por sua alegria. Suas vozes finas e formas naturalmente fofas inspiram um instinto protetor para as raças maiores, ou pelo menos os fazem lembrar de crianças fingindo serem adultos. No entanto, às vezes um yordle fica tão mal que até mesmo com sua baixa estatura causa terror nos outros. Veigar é um desses yordles. Dominando as artes das trevas, assim como corrompendo a energia cósmica, ele é um dos mais poderosos feiticeiros em Valoran.Quando criança, Veigar era um yordle normal, exceto por uma coisa - ele tinha muita curiosidade em relação ao mundo fora de Bandle City. O jovem yordle passava grande parte do seu tempo estudando o resto de Valoran, e não deixou passar uma oportunidade de se juntar a um negócio que fazia comércio entre as cidades. Infelizmente, tanto para ele quanto para o mundo, um acordo com um mercador Noxiano se tornou um negócio arriscado que deu errado; Veigar e seus companheiros foram obrigados a levar a culpa. Levado pelas autoridades, ele ficou aprisionado entre as paredes de Noxus por anos. O isolamento é muito perigoso para yordles - e foi por isso que seus carcereiros o fizeram - e Veigar lentamente foi à loucura.Ele conseguiu escapar após ter se tornado uma versão retorcida de si mesmo. Ao invés de voltar para seu povo em Bandle City, ele buscou a tutela de feiticeiros da escuridão. Concentrando-se em seu desejo louco, ele rapidamente se tornou o mais perigoso e poderoso feiticeiro. Ele agora busca acabar com o conflito em Valoran fazendo com que todas as cidades estado estejam aos seus pés, não importa de que lado estejam, e League of Legends é uma ferramenta perfeita para ajudá-lo a alcançar seus objetivos - por enquanto.''Quem disse que o mal precisa ter uma aparência assustadora-''

Vel'Koz

o Olho do Vazio

O clarão que me envolve se esvai. Pisca. Pisca, pisca, pisca. Meus olhos se ajustam e avaliam a paisagem à minha frente. Há uma certa agitação. Olho para baixo e encontro uma pequena criatura branca apoiada em seus membros posteriores, cheirando o meu corpo. Ela me intriga. Para que você serve? Eu analiso a criatura. Um lampejo quente e magenta. Um monte de poeira onde antes havia movimento. Mamífero... Noturno... Audição impecável. Incrivelmente fraco. E, mesmo assim, reproduzem-se tão prodigiosamente. ''Hm...'' eu resmungo para mim mesmo. Com sorte haverá coisas mais complexas a se encontrar; estas me fascinam. Consumir e aprender: este é o meu propósito. Os que comigo viajam são primitivos: matar e comer, matar e comer. Preciso juntar toda a informação disponível - colher qualquer recurso valioso. Eventualmente, chegamos a uma cidade destruída, exceto por uma torre imaculada. Parece estar protegida - ou intencionalmente deixada em pé. Eu desconstruo a composição das ruínas. Minha análise sugere que este habitat foi o local de poderosa magia; não me surpreende que tenha sido o alvo de tal destruição. Há uma certa atratividade nesta torre. Enquanto os outros vasculham, eu adentro a cidadela. Instrumentos crípticos espalhados por todos os lados. Eu examino um deles. Outro lampejo quente e magenta, outro monte de poeira. Fascinante: uma ferramenta para lhes alterar o conceito de tempo. Estranho. Sem precedentes. Pela condição em que se encontra a torre, parece que seu dono a abandonou faz pouco tempo. Os artefatos deixados para trás existiram em mais de um lugar e um momento. Alguns são mais complexos que outros; todos mais impressionantes que qualquer coisa que havia antes visto neste plano. Obviamente, o dono sabe de coisas que eu não encontrei em nenhuma das minhas viagens. Eu exijo tal conhecimento. Ao deixar a torre, vejo os outros fechando sua entrada, prontos para destruí-la assim como destruíram tudo o que encontramos. Tudo o que farão é ficar entre mim e meu objetivo. Existem certas coisas que o Vazio não consome indiscriminadamente. Sem aviso, eu ataco com um tentáculo. Sua ponta brilhando de calor. Um relâmpago arqueja através da primeira criatura, jogando-a para trás. Seus gritos se esvaem ao que eu estico os três membros, a energia estala entre eles, fervendo o ar onde as correntes se encontram. Os outros dois fogem; eles sabem o que lhes aguarda. Por que precisam sempre fugir? Eu abro meu olho e desfiro um feixe de energia atrás das criaturas em fuga. Elas instantaneamente são reduzidas a cinzas. ''Hmm. O ponto de fusão nativo do Vazio é inconsistente'', eu pondero. Mas isto pouco importa. A fome cresce em minhas entranhas. Estou voraz. Insaciável, como nunca antes estive. Tive o vislumbre do conhecimento definitivo. E eu o terei.

Vi

a Defensora de Piltover

Para Vi, os problemas não passam de paredes de tijolos para se atravessar com os socos de suas gigantescas manoplas hextec. Embora ela tenha crescido no lado errado da lei, Vi agora usa seu conhecimento de criminalidade para servir a força policial de Piltover. Sua atitude imprudente, humor ácido e relutância ruidosa em seguir ordens podem frequentemente enfurecer sua parceira ''toda-certinha'', Caitlyn. Mas nem mesmo a xerife de Piltover consegue negar que Vi é um recurso de valor inestimável na luta contra o crime.Uma criança que cresceu na periferia sem lei de Piltover, Vi aprendeu a assaltar e a trapacear para sobreviver. O roubo e o desmanche de aparelhos hextec deram a ela as habilidades de uma mestra da mecânica, enquanto a vida nas ruas lhe ensinou a depender somente de si mesma. Quando tinha seis anos, um grupo de criminosos viu um brilho na jovem delinquente e a abraçou em sua alçada. Ao completar onze anos, Vi já havia se tornado uma cúmplice titular e apreciava a emoção de cada golpe.Sua atitude mudou quando um assalto a uma indústria de mineração não deu certo. Ela foi forçada a decidir entre fugir com sua equipe e tentar resgatar os mineradores inocentes presos em um túnel que desabou. Vi decidiu bancar a heroína. Enquanto procurava por uma maneira de liberar os trabalhadores dos escombros, ela descobriu um aparelho robótico de mineração. Através de improvisação, ela removeu seus gigantescos punhos e os transformou em luvas hextec improvisadas. Vestindo aquele armamento pesado em suas mãos pequeninas, a menina moveu os braços e desferiu um soco devastador nos escombros, cuja força demoliu o pedregulho. Uma vez que os trabalhadores pudessem se salvar, ela abandonou a cena.Depois deste trabalho que deu errado, Vi desfez sua conexão com a equipe. Ela voltou a uma vida solitária de crime, mas roubando apenas de outros criminosos. Conforme se passaram os anos, ela modificou e aprimorou seus punhos hextec, permitindo que ela invadisse grandes assaltos e apanhasse os espólios com facilidade. Dizeres a seu respeito chegaram, eventualmente, a Caitlyn, a famosa Xerife de Piltover que, ao invés de buscar pela prisão de Vi, lhe ofereceu uma maneira de pagar pelas suas dívidas contra a sociedade: trabalhar pela lei de Piltover. Vi riu: para ela, um trabalho que a permitisse surrar bandidos sem forçá-la a correr dos tiras parecia perfeito, e ela aceitou imediatamente. Caitlyn agora se esforça para manter Vi na linha, enquanto esta trata as ordens de Caitlyn como meras sugestões. Mas elas, quando trabalham juntas, são temidas por todos os fora-da-lei de Piltover.''É uma pena. Eu tenho dois punhos, mas você só tem uma cara.''-- Vi

Viktor

o Arauto das Máquinas

Logo cedo, Viktor descobriu sua paixão pela ciência e invenções, principalmente no campo da automatização mecânica. Ele frequentou a prestigiosa Universidade de Tecmaturgia em Zaun, e liderou a equipe que construiu Blitzcrank - uma inovação científica que ele esperava que fosse levá-lo ao topo em sua profissão. Infelizmente seu triunfo foi usurpado pelo Professor Stanwick, que roubou o crédito pelo desenvolvimento da consciência de Blitzcrank, e mais tarde usou as pesquisas de Viktor para reviver Urgot. Os apelos de Viktor por justiça de nada funcionaram, e ele acabou caindo em depressão. Ele abandou a Universidade e se fechou em seu laboratório, cortando todos os elos com os humanos. Em segredo em seu laboratório ele concebeu um projeto o qual ninguém mais poderia levar crédito. Com o desejo de revolucionar sua área e eliminar as emoções de inveja humana que estavam dentro dele, ele construiu partes para substituir e melhorar seu próprio corpo.Quando Viktor reapareceu, não havia sobrado muito de como ele costumava ser. Ele não apenas havia mudado grande parte de sua anatomia, como também tinha uma nova personalidade. Seu antigo desejo de melhorar a humanidade foi substituído por uma obsessão que ele chamava de ''a gloriosa evolução''. Ele se enxergava como patrono e pioneiro do futuro de Valoran - um futuro no qual o homem renunciaria seu corpo em favor de melhorias tecnológicas. Apesar das tentativas iniciais de Viktor não terem sido bem recebidas, os cientistas ficaram impressionados com a sofisticação do seu trabalho. Ao integrar sua mente com dispositivos tecmatúrgicos, ele pôde acelerar drasticamente o progresso de sua pesquisa. Sua transformação acabou com o que ele acreditava ser sua fraqueza emocional, mas ainda havia um pequeno resíduo de ressentimento contra o Professor. Viktor entrou para League of Legends para usar suas invenções contra os maiores oponentes que Valoran podia oferecer, e para corrigir qualquer fraqueza ou ineficiência que houvesse sobrado.''Nas mãos de alguns, a tecmaturgia é uma ferramenta. Nas de outro, é uma libertação.''-- Viktor

Vladimir

o Sanguinário Escarlate

Existe um templo escondido nas montanhas entre Noxus e as Planícies da Tempestade, onde os segredos de uma antiga e terrível feitiçaria são mantidos. A área em volta do templo é coberta dos corpos sem sangue daqueles que sem querer chegaram perto demais. Eles serviram apenas para atiçar a curiosidade de Vladimir quando - em sua juventude - viajou pelas montanhas em sua fuga de Noxus. Um dia antes, o jovem Vladimir tinha brutalmente assassinado dois garotos da sua idade, sem nenhum outro motivo além de aproveitar o intoxicante líquido escarlate. Ele percebeu imediatamente que nunca iria conseguir conter seus desejos assassinos e, se continuasse em Noxus, suas ações imorais fariam com que fosse pego. Sem hesitar, ele deixou a cidade-estado e partiu para o sul.O rastro de corpos o levou a um destruído templo de pedra. Dentro, ele encontrou um velho monge que o observou com olhos vermelhos. Vladimir surpreendeu o monge ao lhe lançar o mesmo olhar. Reconhecendo o desejo sinistro do garoto, o monge ensinou Vladimir como manipular e controlar o fluido da vida, sempre praticando em viajantes de passagem. Quando chegou a hora de Vladimir aprender sua última lição, o monge avisou que com a falha viria a morte. Vladimir não falhou, mas o êxito lhe trouxe uma amarga surpresa. Durante o ritual, cada gota do sangue do monge foi retirada de seu corpo e se fundiu com o de Vladimir, impregnando-o com a essência mágica do seu mestre, e de cada hemomante que existiu antes dele. Sozinho e sem objetivo, Vladimir resolveu voltar a Noxus, exigindo a entrada na liga para provar a supremacia da sua arte. Quando o Alto Comando Noxiano observou o terrível destino que caiu sobre os guardas do palácio, eles decidiram aproveitar dos desagradáveis talentos de Vladimir.''Aquilo que corre por suas veias será o seu fim.''-- Vladimir

Volibear

o Rugido do Trovão

Os impiedosos limites árticos de Freljord são o lar dos Ursine, uma raça feroz e guerreira que resistiu à tundra infértil por milhares de anos. Seu líder é um furioso adversário que comanda a força do relâmpago para causar medo em seus adversários: Volibear. Tanto guerreiro como místico, ele busca defender as tradições ancestrais e o espírito guerreiro de sua tribo.Embora a história registre seus antigos feitos lendários em combate, os Ursine agora vivem em reclusão pacífica. Os guerreiros foram comandados por um triunvirato de líderes que mantiveram um isolamento muito longo, evitando incidentes triviais e conflitos de outros. Como o xamã dos três, Volibear foi um sábio respeitado por sua compreensão. Foi uma era de paz sem precedentes, mas Volibear sentia o pesar em revolução dentro de si. A prosperidade estava tornando sua tribo condescendente e fraca, e muitos já haviam se esquecido da arte sagrada da guerra. Com o tempo, Volibear sentiu que o fogo de suas almas se extinguiria. Ao revelar seus pressentimentos ao triunvirato, eles se recusaram a ouvir e o advertiram a conhecer seu lugar.Buscando sabedoria, Volibear encarregou-se de uma perigosa escalada ao topo da montanha sagrada dos Ursine, um lugar eternamente encoberto em um turbilhão relampejante. O olho da tempestade era conhecido por proporcionar augúrios, e dizia a lenda que a tormenta marcaria o próximo grande chefe da tribo. Assim que Volibear alcançou o cume, foi atingido por um relâmpago que não era natural. Ao acordar, o xamã estava possuído por uma visão horripilante de Freljord sendo consumida pela escuridão. Ele viu as forças Ursine, complacentes e despreparadas, massacradas por terríveis criaturas de gelo. Naquele instante ele percebeu que sua raça pereceria se não se preparasse para a guerra.Volibear desceu da montanha para contar o que tinha visto, mas encontrou o caminho bloqueado pelo triunvirato. Sabendo que ele encerraria a paz duradoura, recusaram-se a dar atenção ao aviso de Volibear e exigiram seu silêncio - seja por sua palavra ou por sua morte. Resoluto e inflexível, Volibear jurou que a própria sobrevivência dos Ursine dependia de sua mensagem, e avançou contra os três em um feroz combate. Um terrível estrondo seguiu e, no preciso momento em que Volibear sucumbiu a seus oponentes, ele invocou o poder do turbilhão. Desferindo relâmpagos, ele derrubou o trio com um golpe trovejante. Atordoado e surpreso, o triunvirato contemplou o sinal da liderança Ursine: a força da tempestade sagrada.Reconhecendo sua ascendência profetizada, reconheceram Volibear como o novo líder dos Ursine. Sua influência foi breve e decisiva: ele despertou sua tribo da complacência, reviveu suas tradições de combate árduo e aliou-se com Sejuani, a guerreira que lutaria com eles contra o mau iminente. Com o tempo, a tribo se tornou esguia e feroz, ficando conhecida novamente como os temíveis guerreiros da lenda. Volibear e os Ursine agora estão prontos para o dia negro que surge no horizonte gélido.''Os Ursine não conhecem a paz sem guerra.''-- Volibear

Warwick

o Caçador Sanguinário

Warwick era um homem venerado por sua perícia em encontrar espécimes humanos para os tipos mais obscuros de pesquisa científica. Quando suas ambições se tornaram maiores do que seus limites físicos, ele bebeu um elixir perigoso para transformar a si mesmo em um incontrolável caçador de humanos. Sua recém-descoberta força surgiu sob uma troca extremamente injusta.Antes de sua transformação, Warwick encontrou sua vocação em Zaun como um ''procurador'' de indivíduos para testes. Conhecido por seus métodos engenhosos e determinação implacável, era tratado pelas pessoas com uma mistura cautelosa de medo e respeito. Sua reputação crescia ao mesmo ritmo das exigências colocadas em seus ombros. Seus clientes queriam mais espécimes raros e perigosos e em prazos cada vez menores. Para atender a esta demanda, Warwick precisou de força que transcendia sua forma humana limitada. Seu amigo de muito tempo, Singed, preparou uma fórmula poderosa: a receita pedia por três componentes críticos: prata das Ilhas das Sombras, a presa de um lobo de Balefire e o coração de um ser celestial. Ele então viajou para Ionia para encurralar Soraka, uma criatura que acreditava ser uma filha das estrelas, mas ela descobriu seu plano e o afastou com magia poderosa. Incapaz de tolerar a própria falha, Warwick retornou, desfigurado e furioso, a Singed, e exigiu a poção incompleta do químico. Singed o advertiu de que os resultados seriam imprevistos. Ignorando o aviso de seu amigo, Warwick bebeu a mistura. O destilado o transformou em uma criatura ao mesmo tempo homem e lobo, infundindo-o com força bruta e sensibilidade aprumada. Animado, ele iniciou imediatamente os testes de seus novos poderes. A cada dia passado, seus instintos se aguçavam mais e sua parte humana ficava mais difusa. Ele sentia que estava perdendo o próprio controle: embora sempre conseguisse capturar suas presas, raramente conseguia mantê-las vivas. Agora ele busca pelo coração de Soraka para estabilizar sua transformação antes que sua mente seja dominada pelas necessidades ferais da criatura.''Cedo ou tarde, o bicho pega todos nós.''-- Warwick

Wukong

o Macaco Rei

Durante o caos das Guerras Rúnicas, uma enorme runa foi perdida nas profundezas das Selvas das Pragas. Ela continuou lá, sem ser encontrada por séculos, emanando uma potente magia que enchia de sensibilidade e vitalidade a vida selvagem que estava perto. Um grupo de macacos que estava sendo afetado por seus poderes foi adorar a pedra, e seu líder - um sábio - estava convencido que poderia aproveitar seus poderes para tornar os macacos imortais. Ele realizou um elaborado ritual, mas as coisas não correram como planejado. A runa foi destruída, e ao invés de conceder a imortalidade, ela criou Kong, um macaco que levava em seu coração a força e poder que antes estava na runa. Kong era motivado por um insaciável desejo por grandeza. Ele caçou cada besta e monstro presente nas Selvas das Pragas, ansioso em encontrar um oponente a sua altura, mas nenhum deles era o desafio que buscava. Ele pediu um conselho ao sábio, e ficou sabendo sobre uma lenda de macacos sem pelos que viviam ao norte, e que através da inteligência e força, haviam moldado o mundo de acordo com sua vontade.Kong partiu, viajando para o norte, determinado a descobrir se a lenda era verdadeira. Ele cruzou os Confins Ocidentais e depois a Grande Barreira. Em seu caminho, ele encontrou Master Yi, que estava em meditação profunda. Kong perguntou a ele quem era o guerreiro mais forte do norte, e Yi contou a ele sobre League of Legends. A história deixou Kong fascinado, um lugar onde ele poderia lutar contra os guerreiros mais fortes do mundo era como o paraíso pra ele. Kong pediu a Yi para leva-lo até a Liga, e mostrar-lhe como agiam os humanos, para que ele pudesse ser um verdadeiro campeão. Em troca ele iria honrar Yi ao usar seu estilo Wuju de luta para se tornar o maior guerreiro que Runeterra já havia visto. Admirado por sua paixão, Yi concordou, mas sob a condição de que um dia Kong teria seu próprio pupilo para quem ensinaria Wuju. Para selar o acordo, ele renomeou Kong como ''Wukong'', e lhe deu uma arma própria para sua natureza incomum - o cajado encantado que o jovem Doran havia criado. A arma era uma obra prima inigualável. Guiado por Yi, Wukong se juntou a League of Legends para provar que era o melhor, e mostrar ao mundo o verdadeiro poder Wuju.''Só estando em um combate para descobrir quem você realmente é.''-- Wukong

Xerath

o Mago Ascendente

Na antiga civilização de Shurima, um mago chamado Xerath praticava magia com uma paixão sem fim. Ele acreditava que, com poder mágico suficiente, ele poderia enxergar o coração de Runeterra e descobrir os segredos da história e do universo. Tal magia era além das limitações de um corpo mortal, mas Xerath obsessivamente buscava o caminho para o poder infinito de qualquer forma. A cada descoberta ele ficava mais poderoso, mas não sem sofrer as consequências. As habilidades arcanas de Xerath, que cada vez mais aumentavam, provocaram danos em sua forma física. Desesperado, ele fez um ritual perigoso para transcender seu corpo definhante. O resultado seria a imortalidade ou autodestruição. Uma forte magia foi liberada durante o ritual, causando devastação por toda Shurima, mas quando a poeira baixou, Xerath emergiu como um ser ascendente de pura energia arcana.Livre de seu corpo, Xerath possuía quase um poder infinito a seu comando. No entanto, durante o ritual caótico, os magos de Shurima temiam que sua negligência pela vida poderia arruinar seu reino. Após um terrível confronto, eles dominaram Xerath, mas não podiam destruir sua forma ascendente. Ao invés disso, eles o prenderam dentro de um sarcófago encantado e o selaram numa tumba no subsolo. Uma eternidade se passou, civilizações cresceram e desapareceram, e o aprisionamento de Xerath foi esquecido. Durante séculos, o vasto poder de Xerath destruiu o sarcófago e enfraqueceu seu encantamento. Finalmente, ele lançou uma explosão de magia que estraçalhou sua prisão, mas seu núcleo permaneceu, contendo Xerath e seu poder entre suas partes quebradas. Tentando se livrar do seu fardo, ele foi atraído pela magia dos Nexus de Valoran e descobriu que podia absorver seus poderes. Mas os Nexus possuíam guardiões: insignificantes magos conhecidos como invocadores. Xerath sabia que a verdadeira chave para sua liberdade estava em ganhar sua confiança, então ele ofereceu seu poder para League of Legends.''Eu não preciso de vingança. O tempo levou os magos de Shurima à ruina e só eu continuo aqui.''-- Xerath, o Mago Ascendente

Xin Zhao

o Senescal de Demacia

Quando Jarvan III, o rei de Demacia, faz um dos seus discursos na varanda de mármore no topo do Palácio Real, Xin Zhao está ao seu lado. Nomeado Senescal de Demacia, Xin Zhao é o comissário especial da Dinastia Lightshield. Sua vigília silenciosa e enigmática levou a muitas conjecturas sobre a origem ''secreta'' da sua vida. Se o ''agente duplo de Zaun'' vive às custas do rei ou se é um mago rúnico que deve favores, como dizem os editoriais da ''Constante Demaciana'', Xin Zhao prefere não dar pistas aos curiosos... Por um bom motivo.Antes da formação da liga, Noxus era conhecida por um espetáculo chamado ''A Carnificina''. Era um evento de gladiadores com uma virada cruel: enquanto um lutador ia vencendo as partidas, o número de oponentes (geralmente prisioneiros de guerra) lutando ao mesmo tempo aumentava. Isso queria dizer morte certa para qualquer participante, mas com uma glória sem igual. Xin Zhao, conhecido como Víscero, teve que lutar contra 300 soldados, quase seis vezes mais que o recorde anterior. Claramente, essa era pra ser sua última luta. Jarvan II, ao ficar sabendo desse feito, se infiltrou na arena para oferecê-lo uma opção: servir a Demacia e punir aqueles que o sentenciaram a tal morte em troca de sua liberdade. Xin Zhao aceitou, impressionado por um rei ter arriscado sua vida por ele. Escondidos em meio a um ataque pré-arranjado de Demacia sobre Noxus, Jarvan libertou Xin Zhao e seus 300 oponentes. Durante sua fuga, Xin Zhao foi atingido com um dardo envenenado que estava direcionado a Jarvan. Tal ato de lealdade, vindo de um homem que não prometeu fidelidade, deu a Xin Zhao um lugar ao lado do rei até o dia de sua morte. Agora a serviço do seu filho, Jarvan III, Xin Zhao está entrando numa nova arena - os Campos da Justiça - para lutar pelo país que o adotou e para honrar o legado do homem que deu um propósito à sua vida.''A morte é inevitável, só se pode evitar a derrota.''-- Manual de Armas Demaciano

Yasuo

o Imperdoável

Yorick

o Coveiro

O trabalho de coveiros é essencial para os vivos, mas nas Ilhas das Sombras ele tem um valor incalculável. Existem muitas sombras da morte por lá, mas elas são valorizadas ao invés de temidas ou insultadas. Um ser só pode ascender de um estado a outro com o auxílio mágico de um habilidoso profissional. No final da primeira Guerra Rúnica, Yorick Mori trabalhava como coveiro. Sua família era dona e preservava o Memorial do Descanso Final, um dos cemitérios mais antigos de Valoran. A pá que ele usava para seu trabalho havia sido passada por gerações. Cada coveiro ensinava seu filho como aquela pá estava imbuída pelo espírito de cada antepassado, e que aqueles espíritos o protegeriam durante as longas e solitárias noites entre os túmulos. Para seu eterno arrependimento, Yorick morreu sem deixar um herdeiro, causando o fim da orgulhosa linhagem Mori. Seu corpo foi enterrado com sua pá no mausoléu da sua família, e o Memorial do Descanso Final logo ficou em ruínas. Mas a morte não era o final que Yorick esperava.Ele emergiu no litoral assombrado das Ilhas das Sombras - não estava morto, mas definitivamente não estava vivo - ainda segurando sua amada pá. Ele descobriu que, com ela, podia agir como Caronte para os habitantes mortos da Ilha, ajudando-os a subir a longa escada para a morte. Isto resultou numa maldição, já que um coveiro precisa alcançar uma meta enterrando uma quantidade de pessoas e seres antes que ele também possa ascender, ou pelo menos assim diz a lenda. Ninguém sabe qual é esse número. Yorick cava sem parar, esperando em vão pelo dia em que ele ficará livre do seu fardo. Com o tempo passando, décadas se tornaram séculos, e a vergonha por seus erros ficaram em sua mente. Ele retornou para Valoran para encontrar seu corpo, convencido que encontraria a salvação enterrando-o. Quando ele chegou, não havia sinal do mausoléu nem do memorial. Quase sem esperança, ele descobriu League of Legends e, com isso, viu uma oportunidade de imortalizar o nome da sua família há muito tempo esquecido.''Morra primeiro, depois conversamos.''-- Yorick

Zac

a Arma Secreta

Zac é o produto de um experimento de Zaun na produção de um supersoldado de engenharia hexquim - o Zaunita Amorfo de Combate. Combinando força bruta com flexibilidade ilimitada, ele é um demolidor versátil: um lutador criativo que quica sobre obstáculos e dizima seus inimigos. Embora ele tenha sido criado em um laboratório de armamentos, Zac foi resgatado e adotado por dois pais muito amáveis que o criaram para ser uma criança gentil e amigável. Conforme se passaram os anos, ele cresceu e se tornou um herói feroz, jurando proteger as pessoas normais de Zaun.Muito tempo atrás, dois cientistas de Zaun desenvolveram uma substância orgânica que poderia suportar condições extremas, alterar sua estrutura biológica espontaneamente e gerar quantias tremendas de força cinética. Conforme os cientistas, um casal, viam o protótipo crescer de uma gota grande o suficiente para preencher uma colher até uma pequena bolha, notaram que sua criação respondia à sua presença. Ela se jogava para a frente quando a chamavam e quicava quando cantavam. O casal começou a perceber nela mais do que um experimento; eles enxergavam uma pequena criança, repleta de afeição e felicidade.Após testar o protótipo em uma noite, os cientistas colocaram a bolha de volta em sua jaula. Ela se arrastou e ficou trêmula em seu canto, inconsolavelmente triste. Foi naquele momento que o casal percebeu que sua amada criação pedia por uma vida livre fora do laboratório. Suas consciências pesadas não permitiriam que o protótipo fosse usado como uma arma. Ambos fugiram com a jovem gosma, trocando sua nomeação de armamento - Zaunita Amorfo de Combate - com um nome próprio: Zac. Em uma vizinhança tranquila, longe das grandes cidades de Zaun, os cientistas criaram Zac como seu próprio filho.Zac sempre foi diferente das outras crianças. Nenhuma tinha seus poderes de força e flexibilidade, ao ponto que o casal lhe ensinou a separar o certo do errado e usar seus dons com responsabilidade. Graças ao cuidado e à afeição de seus amáveis pais, Zac teve uma infância feliz e pacífica.Infância a qual acabou quando o laboratório de Zaun finalmente o encontrou. Incapazes de reproduzir a fórmula usada para criar o protótipo amorfo, a equipe do laboratório procurou incansavelmente pelos cientistas e seu experimento. Quando descobriram o paradeiro da família, ameaçaram de acabar com ela. A equipe abduziu os pais de Zac e exigiram que o casal prestasse assistência em sua captura e devolução. Dominado pelo medo de perder sua liberdade e seus pais, Zac desferiu cada grama de sua energia e massa brutas pela primeira vez na vida. Ele subjugou os captores de seus pais, fez com que os funcionários do laboratório fugissem e trouxe seus amados pais de volta para casa. Desde momento em diante, Zac jurou defender todas as vidas normais ameaçadas por traição e perversão extremas. Originalmente desenvolvido para destruir, ele agora protege os inocentes e desamparados.''Mesmo que você não tenha uma coluna, ainda tem algo em que se sustentar.'' -- Zac

Zed

o Mestre das Sombras

Zed é o primeiro ninja que, em 200 anos, fez uso das técnicas antigas e proibidas. Ele desafiou seu clã e mestre, lançando-se longe do equilíbrio e da disciplina a qual esteve preso por toda sua vida. Zed agora oferece poder àqueles que aceitam o conhecimento das sombras e assassina os que se inclinam à ignorância.Órfão, ele foi aceito por grande mestre ninja e dele recebeu treinamento. Somente um outro pupilo dava a impressão de ser páreo para Zed - o filho do mestre, Shen. Parecia que Zed nunca viria a ser o favorito de seu mestre, pois cada batalha entre os rivais acabava em empate. Cheio de frustração e inveja, ele buscou por uma vantagem. O jovem ninja se aventurou em uma parte protegida do templo do clã, encontrando lá uma caixa ornamentada e pressagiosa. Percebendo o conhecimento lúgubre interior, Zed soube que não deveria abri-la, mas espiou lá dentro mesmo assim. Em um breve instante, as sombras tocaram sua mente, revelando técnicas que ficaram escondidas por muito tempo. Armado com estes segredos ele desafiou Shen e, desta vez, derrotou o filho de seu mestre. Esperou então por reconhecimento e admiração em seu momento vitorioso, mas o mestre percebeu, de alguma maneira, que Zed havia feito uso dos caminhos proibidos e o desterrou.Humilhado, o jovem ninja vagou por anos e anos. Sua amargura transformou-se em ambição e ele passou a treinar outros com o estilo das sombras. Seu círculo de seguidores crescia assim como seu poder, mas ele sabia que sua técnica nunca seria completa sem a caixa. Um dia ele olhou para seus seguidores e viu que seus alunos já formavam um exército. Ele os levou de volta ao templo para reivindicar seu prêmio. Ao chegar nos portões, ficou surpreso ao encontrar o velho mestre esperando, recebendo ele e seus discípulos como se fossem convidados. O velho homem deixou sua espada aos pés de Zed, declarando que ele havia falhado como seu mestre. Ao exilar seu antigo aluno, o mestre havia o condenado às sombras, em vez de conduzi-lo ao caminho do equilíbrio. O velho implorou pra que Zed entrasse no templo, destruísse a caixa e liderasse seus seguidores pelo caminho do equilíbrio, e o ninja das trevas seguiu seu mestre templo adentro. Momentos depois, os ninjas em formação ouviram Zed gritar de dor, mas em seguida apareceu ileso, jogando a cabeça decepada de seu mestre aos pés de Shen. Em um urro de fúria, Zed ordenou que seus seguidores matassem os alunos do mestre e capturassem a caixa.Naquele dia a velha ordem dos ninjas definhou. Embora muitos dos discípulos tenham morrido, alguns escaparam graças aos feitos heroicos de Shen. O templo agora é um campo de treinamento da Ordem das Sombras. Zed lidera como o mestre da Ordem e seu decreto é simples: aperfeiçoe sua técnica e mate qualquer ninja que recusar a aceitar as trevas.''Equilíbrio é uma mentira. Nós somos os verdadeiros ninjas.''-- Zed

Ziggs

o Especialista em Hexplosivos

Ziggs nasceu com o talento de mexer nas coisas, mas sua natureza caótica e hiperativa era incomum entre os cientistas yordles. Aspirando ser um renomado inventor como Heimerdinger, ele trabalhou loucamente em ambiciosos projetos, entusiasmado tanto por suas falhas explosivas quando por suas descobertas sem precedentes. As notícias sobre os experimentos voláteis de Ziggs alcançaram a Academia Yordle de Piltover e seus estimados professores o convidaram para demonstrar seus feitos. Sua característica falta de preocupação com segurança fez com que a apresentação acabasse mais cedo, quando o motor hextec que Ziggs estava apresentando superaqueceu e explodiu, criando um grande buraco na parede da Academia. Após limparem a poeira de suas roupas, os professores expulsaram Ziggs. Devastado e envergonhado, ele preparou seu retorno para Bandle City. Mas antes que ele pudesse partir, um grupo de agentes Zaunitas se infiltraram na Academia e sequestraram seus professores. O exército de Piltover descobriu que eles estavam em uma prisão Zaunita, mas suas armas eram incapazes de destruir as paredes fortificadas. Determinado a ser melhor que eles, Ziggs começou a fazer experimentos com um novo tipo de armamento, e rapidamente percebeu que poderia usar sua habilidade acidental de explodir para salvar os yordles.Em pouco tempo, Ziggs já havia criado uma linha de poderosas bombas que ele carinhosamente chamava de ''hexplosivos''. Com suas novas criações prontas para o primeiro teste, Ziggs viajou até Zaun e se infiltrou na prisão. Ele lançou uma bomba gigantesca e observou com felicidade enquanto a explosão acabava com as paredes reforçadas. Quando a fumaça cessou, Ziggs entrou nas instalações, colocando os guardas para correr com uma chuva de bombas. Ele correu até a cela, explodiu a porta, e levou os yordles para a liberdade. Ao retornarem para a Academia, os humilhados professores concederam a Ziggs seu título honorário - Decano das Demolições - e propuseram que ele demonstrasse esse novo talento yordle em League of Legends. Finalmente sendo reconhecido, Ziggs aceitou a proposta, ansioso em levar seus hexplosivos ao maior campo de testes do mundo: os Campos da Justiça.''Ziggs- Imprevisível, perigoso, sim sim. Mas brilhante!''-- Heimerdinger

Zilean

o Guardião do Tempo

Nos vastos terrenos abandonados de Urtistan, já existiu uma grande cidade. Ela pereceu há muito tempo durante uma terrível Guerra Rúnica, assim como a maioria das terras abaixo da Grande Barreira. Ainda assim, um homem sobreviveu: um feiticeiro chamado Zilean. Um homem obcecado pelo tempo, era de se esperar que ele trabalhasse na Torre do Relógio da cidade. Quando a guerra se aproximou de seu lar, Zilean fez experimentos com uma poderosa magia temporal para adivinhar todos os futuros possíveis, esperando descobrir uma solução pacífica. Mas os encantamentos de Zilean afetaram sua percepção da passagem do tempo, e ele estava em estado contemplativo quando Urtistan foi atacada por uma falange de cavaleiros-invocadores das trevas de afiliação desconhecida. Quando ele percebeu o que havia acontecido, não havia restado muito de Urtistan. Os invocadores que foram responsáveis por sua destruição sabiamente não tocaram na Torre do Relógio, tanto para evitar chamar a atenção de Zilean quanto para atormentá-lo pelo seu descuido.Zilean mal teve tempo para sofrer pela perda antes de descobrir que sua perigosa pesquisa teve um terrível efeito colateral: cronodisplasia. A doença mística lhe deu imortalidade, mas tirava a ligação da sua consciência com o tempo presente. Ele agora mentalmente vaga pelo tempo, de algum ponto onde ele já viveu até o presente, impossibilitado de fazer algo quanto aos acontecimentos. O pior aspecto dessa maldição é que Zilean as vezes se vê na Urtistan como ela um dia foi, enquanto está em meio a um bando de ruinas. Apenas a poderosa magia evocada pelos membros de League of Legends foi capaz de tratar sua doença, e Zilean se juntou a eles na esperança de encontrar uma cura, e então um modo de salvar seu povo.''Não há tristeza maior do que a de uma perda que ainda acontecerá.''-- Zilean

Zyra

a Ascensão dos Espinhos

Em uma longa espera para tomar controle de seu destino, Zyra - uma planta lânguida da antiguidade - transferiu sua consciência para um corpo humano em busca de uma segunda chance na vida. Há muitos séculos ela e sua espécie dominaram as Selvas de Kumungu, fazendo uso de seus espinhos e vinhas para consumir qualquer animal que em seus territórios pisasse. Com o passar dos anos a população animal se esgotou, e alimento se tornou um recurso cada vez mais escasso. Zyra nada podia fazer a não ser vegetar sozinha, assistindo a vida se esvair do último de seus companheiros de espécie. Ela achou que pereceria sozinha, até que uma feiticeira descuidada lhe apareceu com uma oportunidade de salvação.Foi a primeira vez em muitos anos que Zyra sentiu uma criatura tão perto de si. Faminta, ela se aproximou da bruxa, mas um outro instinto a compeliu. Ela envolveu a mulher em seus espinhos sem resistência mas, enquanto saboreava seu banquete, memórias desconhecidas invadiam seus pensamentos. Ela viu grandes selvas feitas de metal e pedra, onde humanos e animais evoluíam. Uma força mágica sem precedentes invadiu suas vinhas, e assim ela conseguiu pensar em um plano arriscado e elegante para sobreviver. Usando as memórias da mulher, Zyra derramou sua magia recém-descoberta na criação de um recipiente humano. Ela não sabia que tipo de mundo esperava por ela, mas não tinha mais nada a dar por perdido. Ao abrir os olhos, Zyra foi surpreendida pelo poder bruto, pronto para ser usado. Só depois de perceber os restos jogados da planta que ela havia sido foi que notou o quão vulnerável ela tinha se tornado. Se este corpo definhasse, não haveria rede de vinhas pela qual retornar ou raízes para lhe fazer ressurgir... Mas nunca antes ela havia se sentido tão viva. Ela viu o mundo pela primeira vez como viam os animais, e mantendo um sorriso sinistro em seus lábios. Havia muito mais o que alcançar agora que estava renascida.''Aproxime-se da flor e poderá se arranhar nos espinhos.''-- Zyra

A Lança Negra

PREÇO DA RECEITA: 0

PREÇO TOTAL: 0

Ativo: Oferece vincular-se a um aliado pelo restante da partida, tornando-se Aliados em Juramento. O Juramento fortalece ambos enquanto estiverem próximos.

A Sedenta por Sangue

PREÇO DA RECEITA: 850

PREÇO TOTAL: 3200

+70 de Dano de Ataque
+12% de Roubo de Vida

Passivo: Concede +1 de Dano de Ataque e +0,2% Roubo de Vida (máx.: +30 de Dano de Ataque e +6% Roubo de Vida). Concede 1 acúmulo por unidade abatida (máx.: 30 acúmulos). Metade dos acúmulos é perdida ao morrer.

Abraço de Seraph

PREÇO DA RECEITA: 0

PREÇO TOTAL: 0

+1000 de Mana
+60 de Poder de Habilidade
+10 de Regeneração de Mana por 5 segundos

Passivo ÚNICO - Perspicácia: Concede Poder de Habilidade igual a 3% da Mana máxima.
Ativo ÚNICO - Escudo de Mana: Consome 25% de sua Mana atual para criar um escudo por 3 segundos que absorve dano igual à quantia de Mana consumida (120 segundos de tempo de recarga).

(Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Adaga

PREÇO DA RECEITA: 400

PREÇO TOTAL: 400

+12% de Velocidade de Ataque

Adaga da Sorte de Kage

PREÇO DA RECEITA: 330

PREÇO TOTAL: 765

+25 de Poder de Habilidade Passivo ÚNICO - Sombra da Sorte: +4 unidades de Ouro a cada 10 segundos. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Alfange de Bilgewater

PREÇO DA RECEITA: 200

PREÇO TOTAL: 1400

+25 de Dano de Ataque +12% de Roubo de Vida Ativo ÚNICO: Causa 100 de dano mágico e reduz a Velocidade de Movimento do campeão alvo em 25% por 2 segundos (90 segundos de tempo de recarga).

Ampulheta de Zhonya

PREÇO DA RECEITA: 650

PREÇO TOTAL: 3410

+120 de Poder de Habilidade
+50 de Armadura

Ativo ÚNICO - Estase: Seu campeão se torna invulnerável e inalvejável por 2,5 segundos, mas incapaz de se mover, atacar, conjurar feitiços ou usar itens durante este tempo (90 segundos de tempo de recarga).

Amuleto da Fada

PREÇO DA RECEITA: 180

PREÇO TOTAL: 180

+3 de Regeneração de Mana 5 segundos

Analisador Hextec

PREÇO DA RECEITA: 200

PREÇO TOTAL: 1920

+50 de Poder de Habilidade +300 de Vida Passivo ÚNICO: +10% de Redução do Tempo de Recarga Passivo ÚNICO: +10% de Velocidade de Movimento Passivo ÚNICO - Detecção de Armadilhas: Armadilhas inimigas invisíveis próximas são reveladas. Ativo ÚNICO: Uma névoa detectora de invisibilidade concede visão na área alvo por 10 segundos (60 segundos de tempo de recarga).

Anel de Doran

PREÇO DA RECEITA: 475

PREÇO TOTAL: 475

+80 de Vida
+15 de Poder de Habilidade
+3 de Regeneração de Mana por 5 segundos

Passivo: Restaura 5 de Mana ao abater uma unidade.

Anel do Garimpeiro

PREÇO DA RECEITA: 950

PREÇO TOTAL: 950

+40 de Poder de Habilidade +10 de Regeneração de Mana Passivo ÚNICO - Garimpo: +200 de Vida (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Anjo Guardião

PREÇO DA RECEITA: 1480

PREÇO TOTAL: 2600

+50 de Armadura
+30 de Resistência Mágica

Passivo ÚNICO: Revive seu campeão, restaurando 30% de sua Vida e Mana máximas (5 minutos de tempo de recarga).

Arauto de Zeke

PREÇO DA RECEITA: 800

PREÇO TOTAL: 2450

+250 de Vida +20% de Redução do Tempo de Recarga Aura ÚNICA: Campeões aliados recebem +10% de Roubo de Vida e +20 de Dano de Ataque.

Arco Recurvado

PREÇO DA RECEITA: 900

PREÇO TOTAL: 900

+30% de Velocidade de Ataque

Armadura de Espinhos

PREÇO DA RECEITA: 1180

PREÇO TOTAL: 2200

+100 de Armadura

Passivo ÚNICO: Devolve 30% do dano recebido (antes da redução pelas defesas) como dano mágico ao ser atingido por ataques básicos ao atacante.

Armadura de Warmog

PREÇO DA RECEITA: 995

PREÇO TOTAL: 2830

+1000 de Vida Passivo ÚNICO: Restaura 1% de sua Vida máxima a cada 5 segundos.

Armaguarda da Caçadora

PREÇO DA RECEITA: 125

PREÇO TOTAL: 1160

+30 de Armadura +20 de Poder de Habilidade Passivo ÚNICO: Abater uma unidade concede 0,5 de Armadura e Poder de Habilidade bônus. Este bônus se acumula até 30 vezes.

Asserção da Rainha Gélida

PREÇO DA RECEITA: 715

PREÇO TOTAL: 2000

+50 de Poder de Habilidade +10 de Regeneração de Mana por 5 segundos +4 unidades de Ouro por 10 segundos Passivo ÚNICO - Tributo: Habilidades e ataques básicos contra campeões concedem 8 un. de Ouro, até uma vez a cada 10 segundos por inimigo. Abater uma tropa desativa este efeito passivo por 10 segundos. Ativo ÚNICO - Abraço Boreal: Congela o campeão inimigo alvo e todos os inimigos próximos, causando 50 de Dano Mágico e reduzindo sua Velocidade de Movimento em 50% por 2 segundos (60 segundos de Tempo de Recarga). Limite de 1 item de Acúmulo de Ouro

Aumento: Gravidade

PREÇO DA RECEITA: 1000

PREÇO TOTAL: 1000

+3 de Poder de Habilidade por nível +200 de Mana +10% de Redução do Tempo de Recarga +5 de Regeneração de Mana por 5 segundos Habilidade Aprimorada: Campo Gravítico tem 30% de alcance de conjuração adicional.

Aumento: Morte

PREÇO DA RECEITA: 1000

PREÇO TOTAL: 1000

+3 de Poder de Habilidade por nível +45 de Poder de Habilidade Habilidade Aprimorada: Raio da Morte incendeia inimigos, causando 30% de dano mágico adicional ao longo de 4 segundos.

Aumento: Poder

PREÇO DA RECEITA: 1000

PREÇO TOTAL: 1000

+3 de Poder de Habilidade por nível +220 de Vida +6 de Regeneração de Vida por 5 segundos Habilidade Aprimorada: Transferência de Poder aumenta a Velocidade de Movimento de Viktor em 30% por 3 segundos.

Baluarte Rúnico

PREÇO DA RECEITA: 650

PREÇO TOTAL: 3200

+400 de Vida
+20 de Armadura
+30 de Resistência Mágica

Aura ÚNICA - Legião: Aliados próximos recebem +10 de Armadura, +30 de Resistência Mágica e +10 de Regeneração de Vida por 5 segundos.

(Auras Únicas com o mesmo nome não se acumulam.)

Bandana de Mercúrio

PREÇO DA RECEITA: 830

PREÇO TOTAL: 1550

+45 de Resistência Mágica Ativo ÚNICO - Mercúrio:Remove todos os efeitos negativos (90 segundos de tempo de recarga).

Bastão das Eras

PREÇO DA RECEITA: 740

PREÇO TOTAL: 2800

+450 de Vida +450 de Mana +60 de Poder de Habilidade Passivo: Concede +20 de Vida, +20 de Mana e +2 de Poder de Habilidade por acúmulo (máx.: +200 de Vida, +200 de Mana e +20 de Poder de Habilidade). Concede 1 acúmulo por minuto (máx.: 10 acúmulos).

Bastão Desnecessariamente Grande

PREÇO DA RECEITA: 1600

PREÇO TOTAL: 1600

+80 de Poder de Habilidade

Berrante do Guardião

PREÇO DA RECEITA: 370

PREÇO TOTAL: 1025

+180 de Vida +12 de Regeneração de Vida por 5 segundos Passivo ÚNICO: Conjurações inimigas reduzem o tempo de recarga de Grito de Guerra em 1 segundo. Ativo ÚNICO: - Grito de Guerra: Recebe 30% de Velocidade de Movimento, 20 de Armadura e 20 de Resistência Mágica por 3 segundos. 25 segundos de tempo de recarga.

Biscoito do Rejuvnescimento Total

PREÇO DA RECEITA: 0

PREÇO TOTAL: 0

Clique para Consumir: Restaura 80 de Vida e 50 de Mana ao longo de 10 segundos.

Botas da Mobilidade

PREÇO DA RECEITA: 675

PREÇO TOTAL: 1000

Passivo ÚNICO - Movimento Aprimorado: +45 de Velocidade de Movimento. Aumenta para +105 a Velocidade de Movimento por 5 segundos ao sair de combate. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Botas da Rapidez

PREÇO DA RECEITA: 675

PREÇO TOTAL: 1000

Passivo ÚNICO - Movimento Aprimorado: +60 de Velocidade de Movimento Passivo ÚNICO - Resistir Lentidão: Efeitos de redução da Velocidade de Movimento são reduzidos em 25%. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Botas da Velocidade

PREÇO DA RECEITA: 350

PREÇO TOTAL: 350

Passivo ÚNICO - Movimento Aprimorado: +25 de Velocidade de Movimento

(Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Botas Ionianas da Lucidez

PREÇO DA RECEITA: 675

PREÇO TOTAL: 1000

Passivo ÚNICO: +15% de Redução do Tempo de Recarga Passivo ÚNICO - Movimento Aprimorado: +45 de Velocidade de Movimento (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.) ''Este item é dedicado a honra da vitória de Ionia sobre Noxus na Revanche Pelas Províncias do Sul em 10 de dezembro de 20 CLE.''

Braçadeira de Targon

PREÇO DA RECEITA: 500

PREÇO TOTAL: 865

+175 de Vida +8 de Regeneração de Vida por 5 segundos Passivo ÚNICO - Despojos de Guerra: Ataques básicos corpo-a-corpo executam tropas com menos de 200 de Vida. O abate de uma tropa cura o campeão aliado mais próximo em 50 de Vida e lhe concede o Ouro do abate. Estes efeitos exigem a presença de um campeão aliado. Recarrega a cada 30 segundos. Máx.: 3 cargas. Limite de 1 item de Acúmulo de Ouro

Brasa de Bami

PREÇO DA RECEITA: 600

PREÇO TOTAL: 1000

+300 de Vida Passivo ÚNICO - Imolar: Causa 5 (+1 por nível do campeão) de Dano Mágico por segundo a inimigos próximos). Causa 50% de dano adicional a tropas e monstros.

Cabeça de Kha'Zix

PREÇO DA RECEITA: 800

PREÇO TOTAL: 800

+5 de Dano de Ataque +10 de Penetração de Armadura +5% de Redução do Tempo de Recarga +25 de Velocidade de Movimento Passivo ÚNICO: +2 de Dano de Ataque por nível Passivo ÚNICO: Aumenta o alcance do salto de Rengar em 150. 14 Troféus: Aumenta a duração de Furor da Caçada em 3 segundos. Além disso, a próxima habilidade que Rengar usar após ativar Furor da Caçada gera 1 ponto bônus de Ferocidade. ''Rengar derrotou seu arqui-inimigo de outro mundo, Kha'Zix, provando a todos que é o melhor dos caçadores.''

Cadinho de Mikael

PREÇO DA RECEITA: 720

PREÇO TOTAL: 1600

+40 de Resistência Mágica +12 de Regeneração de Mana por 5 segundos Passivo ÚNICO - Fonte de Mana: Aumenta sua Regeneração de Mana em 1% para cada 1% de Mana usada. Ativo ÚNICO: Remove todos os atordoamentos, imobilizações, provocações, temor, silêncio e lentidão de um aliado e o cura em 150 (+10% de sua Vida máxima) (180 segundos de tempo de recarga). (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Cajado do Arcanjo

PREÇO DA RECEITA: 1140

PREÇO TOTAL: 2700

+250 de Mana +60 de Poder de Habilidade +10 de Regeneração de Mana por 5 segundos Passivo ÚNICO - Perspicácia: Concede Poder de Habilidade igual a 3% da Mana máxima. Passivo ÚNICO - Carga de Mana: Concede +8 de Mana máxima (máx.: +750 de Mana) para cada feitiço conjurado e Mana gastada (ocorre até 2 vezes a cada 8 segundos). Transforma-se em Abraço de Seraph ao acumular +750 de Mana. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Cajado do Vazio

PREÇO DA RECEITA: 1000

PREÇO TOTAL: 2295

+70 de Poder de Habilidade Passivo ÚNICO: Dano mágico ignora 35% da Resistência Mágica do alvo (é aplicado antes de Penetração Mágica).

Cálice da Harmonia

PREÇO DA RECEITA: 120

PREÇO TOTAL: 880

+25 de Resistência Mágica +7 de Regeneração de Mana 5 por segundos Passivo ÚNICO - Fonte de Mana: Aumenta sua Regeneração de Mana em 1% para cada 1% de Mana usada. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Capa da Agilidade

PREÇO DA RECEITA: 730

PREÇO TOTAL: 730

+15% de Chance de Acerto Crítico

Capa de Fogo Solar

PREÇO DA RECEITA: 930

PREÇO TOTAL: 2650

+450 de Vida +45 de Armadura Passivo ÚNICO: Causa 40 de dano mágico por segundo a inimigos próximos.

Capa Negatron

PREÇO DA RECEITA: 720

PREÇO TOTAL: 720

+40 de Resistência Mágica

Capuz da Morte de Rabadon

PREÇO DA RECEITA: 840

PREÇO TOTAL: 3300

+120 de Poder de Habilidade Passivo ÚNICO: Aumenta o Poder de Habilidade em 30%.

Capuz do Espectro

PREÇO DA RECEITA: 205

PREÇO TOTAL: 1400

+200 de Vida +45 de Resistência Mágica Passivo ÚNICO: Concede 15 de Regeneração de Vida a cada 5 segundos por até 10 segundos após receber dano de um campeão inimigo.

Carapaça do Vigia

PREÇO DA RECEITA: 400

PREÇO TOTAL: 1000

+50 de Armadura Passivo ÚNICO - Aço Gelado: Ao ser atingido por um ataque básico, reduzirá a Velocidade de Ataque do atacante em 15% por 1 segundo. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Catalisador da Proteção

PREÇO DA RECEITA: 325

PREÇO TOTAL: 1200

+200 de Vida +300 de Mana Passivo ÚNICO - Recompensa da Bravura: Ao subir de nível, restaura 150 de Vida e 200 de Mana ao longo de 8 segundos. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Cetro Abissal

PREÇO DA RECEITA: 980

PREÇO TOTAL: 2650

+70 de Poder de Habilidade +45 de Resistência Mágica Aura ÚNICA: Reduz a Resistência Mágica de inimigos próximos em 20.

Cetro de Cristal de Rylai

PREÇO DA RECEITA: 605

PREÇO TOTAL: 2900

+500 de Vida +80 de Poder de Habilidade Passivo ÚNICO: Causar dano com habilidades reduz a Velocidade de Movimento do alvo em 35% por 1,5 segundo (15% de lentidão para habilidades multi-alvo e dano-sobre-tempo).

Cetro Vampírico

PREÇO DA RECEITA: 400

PREÇO TOTAL: 800

+10 de Dano de Ataque
+10% de Roubo de Vida

Chamado do Carrasco

PREÇO DA RECEITA: 740

PREÇO TOTAL: 1900

+25 de Dano de Ataque +20% de Chance de Acerto Crítico Passivo ÚNICO: Seus ataques básicos infligem Feridas Dolorosas ao contato em campeões inimigos por 1,5 segundo. (Feridas Dolorosas reduzem a cura e a regeneração em 50%.)

Chapéu Mágico de Wooglet

PREÇO DA RECEITA: 1045

PREÇO TOTAL: 3500

+100 de Poder de Habilidade +45 de Armadura Passivo ÚNICO: Aumenta o Poder de Habilidade em 25% Ativo ÚNICO: Seu campeão se torna invulnerável e inalvejável por 2,5 segundos, mas é incapaz de se mover, atacar, conjurar feitiços ou usar itens durante este tempo (90 segundos de tempo de recarga).

Cimitarra Mercurial

PREÇO DA RECEITA: 600

PREÇO TOTAL: 3700

+60 de Dano de Ataque +45 de Resistência Mágica Ativo ÚNICO - Mercúrio: Remove todos os efeitos negativos. Se ele for Corpo-a-Corpo, concede também +50% de bônus de Velocidade de Movimento por 1 segundo (90 segundos de tempo de recarga).

Cinto do Gigante

PREÇO DA RECEITA: 1000

PREÇO TOTAL: 1000

+380 de Vida

Códex Demoníaco

PREÇO DA RECEITA: 385

PREÇO TOTAL: 820

+30 de Poder de Habilidade Passivo ÚNICO: +10% de Redução do Tempo de Recarga

Colar de Presas

PREÇO DA RECEITA: 800

PREÇO TOTAL: 800

+5 de Dano de Ataque Passivo ÚNICO: +2 de Dano de Ataque por nível Passivo ÚNICO: Rengar coleta troféus ao abater Campeões e ganha bônus de efeitos com base na quantidade de troféus que possui. Abates e assistências concedem 1 troféu, e 1 troféu é perdido ao morrer. 3 Troféus: +10 de Penetração de Armadura, +5% de Redução do Tempo de Recarga 6 Troféus: +25 de Velocidade de Movimento. 9 Troféus: O salto de Rengar ganha bônus de 150 de alcance. 14 Troféus: A duração de Furor da Caçada é aumentada em 3 segundos. Além disso, a próxima habilidade que Rengar usar após ativar Furor da Caçada gera 1 ponto bônus de Ferocidade.

Coração Congelado

PREÇO DA RECEITA: 550

PREÇO TOTAL: 2900

+95 de Armadura +400 de Mana +20% de Redução do Tempo de Recarga Aura ÚNICA: Reduz a Velocidade de Ataque de inimigos próximos em 20%.

Cota de Malha

PREÇO DA RECEITA: 720

PREÇO TOTAL: 720

+40 de Armadura

Couraça de Pano

PREÇO DA RECEITA: 300

PREÇO TOTAL: 300

+15 de Armadura

Criatrilhas do Desbravador

PREÇO DA RECEITA: 450

PREÇO TOTAL: 850

+30 de ouro adicional por abate de monstro grande Passivo - Golpe Explosivo: Golpear causa dano em área, causando metade do dano a todos os monstros e tropas inimigas próximas ao alvo e atordoando-os por 1.5 segundos. Conjurar Golpear em um monstro restaura 15% da Vida e Mana removida. Passivo - Caçador da Selva: Causa 45 de Dano Mágico adicional a monstros durante 2 segundos, recebe 10 de Regeneração de Vida e 5 de Regeneração de Mana por segundo durante o combate com monstros. Limitado a 1 item da Selva

Cristal de Rubi

PREÇO DA RECEITA: 475

PREÇO TOTAL: 475

+180 de Vida

Cristal de Safira

PREÇO DA RECEITA: 400

PREÇO TOTAL: 400

+200 de Mana

Dançarina Fantasma

PREÇO DA RECEITA: 495

PREÇO TOTAL: 2800

+50% de Velocidade de Ataque
+30% de Chance de Acerto Crítico
+5% de Velocidade de Movimento

Passivo ÚNICO: Seu campeão ignora colisão com unidades.

Dente de Nashor

PREÇO DA RECEITA: 850

PREÇO TOTAL: 2920

+50% de Velocidade de Ataque +60 de Poder de Habilidade Passivo ÚNICO: +20% de Redução do Tempo de Recarga Passivo ÚNICO: Ataques básicos causam 15 (+15% do Poder de Habilidade) de dano mágico bônus ao contato.

Devaneio de Shurelya (Removido)

PREÇO DA RECEITA: 550

PREÇO TOTAL: 2200

+330 Health +30 Health Regen per 5 seconds +15 Mana Regen per 5 seconds UNIQUE Passive: +15% Cooldown Reduction UNIQUE Active: Nearby allied champions gain 40% Movement Speed for 3 seconds (60 second cooldown).

Eco de Luden

PREÇO DA RECEITA: 650

PREÇO TOTAL: 3100

+120 de Poder de Habilidade +7% de Velocidade de Movimento Passivo ÚNICO: Recebe cargas ao movimentar-se ou conjurar. Com 100 cargas, a próxima habilidade que acertar consome todas as cargas para causar 100 (+15% de PdH) de Dano Mágico adicional a até 4 alvos ao contato.

Égide da Legião

PREÇO DA RECEITA: 595

PREÇO TOTAL: 1950

+200 de Vida +20 de Armadura Aura ÚNICA - Legião: Aliados próximos recebem +20 de Resistência Mágica e +10 de Regeneração de Vida por 5 segundos. (Auras Únicas com o mesmo nome não se acumulam.)

Elixir da Fortitude

PREÇO DA RECEITA: 350

PREÇO TOTAL: 350

Clique para Consumir: Concede 120-235 de Vida, com base no nível do campeão, e 15 de Dano de Ataque por 3 minutos.

Elixir do Brilhantismo

PREÇO DA RECEITA: 250

PREÇO TOTAL: 250

Clique para Consumir: Concede 25-40 de Poder de Habilidade, com base no nível do campeão, e +10% de Redução do Tempo de Recarga por 3 minutos.

Elixir do Oráculo (Removido)

PREÇO DA RECEITA: 400

PREÇO TOTAL: 400

Clique para Consumir: Concede detecção de invisibilidade.

Emblema de Bravura

PREÇO DA RECEITA: 170

PREÇO TOTAL: 650

+20 de Armadura

Aura ÚNICA - Bravura: Aliados próximos recebem +7 de Regeneração de Vida por 5 segundos.

(Auras Únicas com o mesmo nome não se acumulam.)

Empalador de Atma

PREÇO DA RECEITA: 780

PREÇO TOTAL: 2300

+45 de Armadura +15% de Chance de Acerto Crítico Passivo ÚNICO: Concede Dano de Ataque bônus igual a 1,5% de sua Vida máxima.

Encantamento: Capitão

PREÇO DA RECEITA: 650

PREÇO TOTAL: 650

Encanta as boas para que tenham o bônus de Capitão.

Passivo ÚNICO - Capitão: Concede +8% de Velocidade de Movimento a campeões aliados que se aproximarem. Concede +20% de Velocidade de Movimento a tropas próximas.

(Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Encantamento: Distorção

PREÇO DA RECEITA: 475

PREÇO TOTAL: 475

Encanta as boas para que tenham o bônus de Distorção.

Passivo ÚNICO - Distorção: O Tempo de Recarga dos Feitiços de Invocador ''Teleporte'', ''Flash'' e ''Fantasma'' é reduzido em 25%.

(Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Encantamento: Espontaneidade

PREÇO DA RECEITA: 475

PREÇO TOTAL: 475

Encanta as boas para que tenham o bônus de Espontaneidade.

Passivo ÚNICO - Espontaneidade: +15 de Velocidade de Movimento

(Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Encantamento: Furor

PREÇO DA RECEITA: 650

PREÇO TOTAL: 650

Encanta as boas para que tenham o bônus de Furor.

Passivo ÚNICO - Furor: Causar dano com um ataque ou habilidade de alvo único concede (ao contato) +12% de Velocidade de Movimento que se esvai ao longo de 2 segundos.

(Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Encantamento: Guarda Territorial

PREÇO DA RECEITA: 475

PREÇO TOTAL: 475

Encanta as boas para que tenham o bônus de Guarda Territorial.

Passivo ÚNICO - Guarda Territorial: Após sair de combate por 8 segundos, visitar a loja concede Vida e Mana completas e +200% de Velocidade de Movimento que se esvai ao longo de 8 segundos (a Velocidade de Movimento bônus é encerrada ao entrar em combate).

(Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Entropia

PREÇO DA RECEITA: 600

PREÇO TOTAL: 3615

+275 de Vida +70 de Dano de Ataque Passivo ÚNICO - Gélido: Ataques básicos têm 25% de chance de reduzir a Velocidade de Movimento do alvo em 30% por 2,5 segundos ao contato. Ativo ÚNICO: Pelos próximos 5 segundos, seus ataques básicos reduzem a Velocidade de Movimento de seu alvo em 30% e causam 80 de dano real durante 2,5 segundos ao contato (60 segundos de tempo de recarga). (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Escudo de Doran

PREÇO DA RECEITA: 475

PREÇO TOTAL: 475

+100 de Vida
+8 de Regeneração de Vida por 5 segundos
+5 de Armadura

Passivo ÚNICO: Bloqueia 6 de dano dos ataques básicos de campeões.

Escudo Relicário

PREÇO DA RECEITA: 365

PREÇO TOTAL: 365

+75 de Vida Passivo ÚNICO - Despojos de Guerra: Ataques básicos corpo-a-corpo executam tropas com menos de 200 de Vida. O abate de uma tropa cura o campeão aliado mais próximo em 40 de Vida e lhe concede o Ouro do abate. Estes efeitos exigem a presença de um campeão aliado. Recarrega a cada 60 segundos. Máx.: 2 cargas. Limite de 1 item de Acúmulo de Ouro

Esfera Espiã (Amuleto)

PREÇO DA RECEITA: 0

PREÇO TOTAL: 0

Limite de 1 Amuleto. Passivo: Torna-se Esfera Superior no nível 9 e pode ser aprimorado com Ouro. Ativo ÚNICO: Revela uma pequena região dentre 1100 de alcance por 1 segundo (150 segundos de Tempo de Recarga). (Amuletos não podem ser usados nos primeiros 90 segundos de uma partida. Vender um Amuleto desativará o uso de outros Amuletos por 180 segundos.)

Esfera Superior (Amuleto)

PREÇO DA RECEITA: Esp

PREÇO TOTAL: Esp

Limite de 1 Amuleto. Ativo ÚNICO: Revela uma região dentre 2000 unidades de distância por 1 segundo (150 segundos de Tempo de Recarga). (Amuletos não podem ser usados nos primeiros 90 segundos de uma partida. Vender um Amuleto desativará o uso de outros Amuletos por 180 segundos.)

Esfera Vidente (Amuleto)

PREÇO DA RECEITA: 475

PREÇO TOTAL: 475

Limite de 1 Amuleto. Ativo ÚNICO: Revela uma região dentre 2500 unidades de distância por 1 segundo (90 segundos de Tempo de Recarga). (Amuletos não podem ser usados nos primeiros 90 segundos de uma partida. Vender um Amuleto desativará o uso de outros Amuletos por 180 segundos.)

Espada Avarenta

PREÇO DA RECEITA: 400

PREÇO TOTAL: 800

+10% de Chance de Acerto Crítico Passivo ÚNICO - Avareza: +3 unidades de Ouro a cada 10 segundos. Passivo ÚNICO - Ganância: Concede 2 unidades de Ouro ao abater uma unidade. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Espada B. F.

PREÇO DA RECEITA: 1550

PREÇO TOTAL: 1550

+45 de Dano de Ataque

Espada Dervixe

PREÇO DA RECEITA: 200

PREÇO TOTAL: 2700

+50% de Velocidade de Ataque +45 de Resistência Mágica +10% de Redução do Tempo de Recarga Ativo ÚNICO - Mercúrio: Caso seja um campeão corpo a corpo, remove todos os efeitos negativos e também concede +50% de Velocidade de Movimento adicional por 1 segundo (90 segundos de Tempo de Recarga).

Espada do Divino

PREÇO DA RECEITA: 850

PREÇO TOTAL: 2150

+45% de Velocidade de Ataque Passivo: Este item não concede qualquer Velocidade de Ataque enquanto estiver em tempo de recarga. Abates de campeões reduzem o tempo de recarga atual em 50%. Ativo ÚNICO: Concede +100% de Velocidade de Ataque e 100% de Chance de Acerto Crítico por 3 segundos ou 3 acertos críticos (60 segundos de tempo de recarga).

Espada do Oculto

PREÇO DA RECEITA: 840

PREÇO TOTAL: 1200

+10 de Dano de Ataque Passivo ÚNICO: Concede +5 de Dano de Ataque por acúmulo. Concede 2 acúmulos por abate ou 1 acúmulo por assistência (máx.: 20 acúmulos). Um terço dos acúmulos é perdido ao morrer. Com 20 acúmulos, concede +15% de Velocidade de Movimento.

Espada do Rei Destruído

PREÇO DA RECEITA: 1000

PREÇO TOTAL: 3200

+25 de Dano de Ataque +40% de Velocidade de Ataque +15% de Roubo de Vida Passivo ÚNICO: Ataques básicos causam 5% da Vida atual do alvo em dano físico bônus (máx.: 60 contra tropas e monstros) ao contato. Ativo ÚNICO: Causa 15% da Vida máxima do alvo (mín.: 100) como dano físico, cura na mesma quantia, e rouba 30% da Velocidade de Movimento do alvo por 3 segundos (90 segundos de tempo de recarga).

Espada Longa

PREÇO DA RECEITA: 400

PREÇO TOTAL: 400

+10 de Dano de Ataque

Espírito da Aparição Espectral

PREÇO DA RECEITA: 400

PREÇO TOTAL: 2400

+50 de Poder de Habilidade +10% de Redução do Tempo de Recarga +14 de Regeneração de Vida por 5 segundos +7 de Regeneração de Mana por 5 segundos Passivo ÚNICO: 8% do dano da habilidade causado a monstros é recuperado como Vida e Mana. (Metade do efeito em habilidades de área de ação.) Passivo ÚNICO - Algoz: O dano causado a monstros é aumentado em 30%. Passivo ÚNICO - Caçador de Recompensas: Abates e assistências, de campeões ou monstros épicos, concedem 40 un. de Ouro adicionais. Monstros grandes concedem 10 un. de Ouro adicionais. Limite de 1 item de Acúmulo de Ouro

Espírito do Golem Ancião

PREÇO DA RECEITA: 450

PREÇO TOTAL: 2000

+500 de Vida +10% de Redução do Tempo de Recarga +14 de Regeneração de Vida por 5 segundos +7 de Regeneração de Mana 5 por segundos Passivo ÚNICO - Algoz: O dano causado a monstros é aumentado em 30%. Passivo ÚNICO - Tenacidade: Reduz a duração de atordoamentos, lentidões, temores, silêncio, cegueira e imobilizações em 35%. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Espírito do Golem Ancião

PREÇO DA RECEITA: 450

PREÇO TOTAL: 2000

+350 de Vida +10% de Redução do Tempo de Recarga +14 de Regeneração de Vida por 5 segundos +7 de Regeneração de Mana por 5 segundos Passivo ÚNICO - Tenacidade: Reduz a duração de atordoamentos, lentidões, temores, silêncio, cegueira e imobilizações em 35%. Passivo ÚNICO - Algoz: O dano causado a monstros é aumentado em 30%. Passivo ÚNICO - Conservação: Ao abater um monstro grande ou épico, concede até 40 un. de Ouro adicionais, com base na última vez em que Conservação foi ativado. Limite de 1 item de Acúmulo de Ouro

Essência do Oráculo

PREÇO DA RECEITA: 250

PREÇO TOTAL: 250

Clique para Consumir: Concede detecção de unidades invisíveis por 5 minutos ou até que seu campeão morra.

Faca de Statikk

PREÇO DA RECEITA: 525

PREÇO TOTAL: 2500

+40% de Velocidade de Ataque +20% de Chance de Acerto Crítico +6% de Velocidade de Movimento Passivo ÚNICO: Concede Cargas Estáticas ao se mover ou atacar. Ao acumular 100 Cargas, ataques básicos as gastarão para causar 100 de dano mágico bônus em até 4 alvos ao contato (este dano pode ter acerto crítico).

Faca do Invasor

PREÇO DA RECEITA: 450

PREÇO TOTAL: 850

+30 de ouro adicional por abate de monstro grande Passivo - Golpe Saqueador: Ao usar Golpear em um monstro grande da selva inimiga, você recebe meia carga de Golpear. Caso o monstro seja abatido, você recebe +20 un. de ouro adicionais e 175% de Velocidade de Movimento adicional, que decai ao longo de 2 segundos. Passivo - Caçador da Selva: Causa 45 de Dano Mágico adicional a monstros durante 2 segundos, recebe 10 de Regeneração de Vida e 5 de Regeneração de Mana por segundo durante o combate com monstros. Limitado a 1 item da Selva

Face da Montanha

PREÇO DA RECEITA: 485

PREÇO TOTAL: 2200

+500 de Vida +20 de Regeneração de Vida por 5 segundos +10% de Redução do Tempo de Recarga Passivo ÚNICO - Despojos de Guerra: Ataques básicos corpo-a-corpo executam tropas com menos de 200 de Vida. O abate de uma tropa cura o campeão aliado mais próximo em 50 (+1% de sua Vida máxima) de Vida e lhe concede o Ouro do abate. Estes efeitos exigem a presença de um campeão aliado. Recarrega a cada 30 segundos. Máx.: 4 cargas. Ativo ÚNICO: Protege o aliado alvo em 10% de sua Vida máxima por 4 segundos. Após 4 segundos, o alvo explode causando 100% de seu Dano de Ataque, mais 30% de seu Poder de Habilidade como Dano Mágico em área. (60 segundos de Tempo de Recarga). Limite de 1 item de Acúmulo de Ouro

Fago

PREÇO DA RECEITA: 590

PREÇO TOTAL: 1465

+200 de Vida
+20 de Dano de Ataque

Passivo ÚNICO - Gélido: Ataques básicos têm 25% de chance de reduzir a Velocidade de Movimento por 2 segundos ao contato (30% de redução para ataques corpo-a-corpo, 20% de redução para ataques à distância).

(Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Ferrão

PREÇO DA RECEITA: 450

PREÇO TOTAL: 1250

+40% de Velocidade de Ataque Passivo ÚNICO: +10% de Redução do Tempo de Recarga

Flâmula do Comando

PREÇO DA RECEITA: 720

PREÇO TOTAL: 2400

+80 de Poder de Habilidade +20% de Redução do Tempo de Recarga Aura ÚNICA - Bravura: Tropas aliadas próximas causam 15% a mais de dano. Ativo ÚNICO - Promoção: Transforma uma tropa invasora próxima em uma unidade mais poderosa. Você ganha todo o Ouro que esta unidade receber (180 segundos de tempo de recarga). (Auras Únicas com o mesmo nome não se acumulam.)

Força da Trindade

PREÇO DA RECEITA: 3

PREÇO TOTAL: 3903

+30 de Dano de Ataque
+30 de Poder de Habilidade
+30% de Velocidade de Ataque
+10% de Chance de Acerto Crítico
+8% de Velocidade de Movimento
+250 de Vida
+200 de Mana

Passivo ÚNICO - Gélido: Ataques básicos têm 25% de chance de reduzir a Velocidade de Movimento por 2 segundos ao contato (30% de redução para ataques corpo-a-corpo, 20% de redução para ataques à distância).
Passivo ÚNICO - Feitiço de Lâmina: Após usar uma habilidade, seu próximo ataque básico causa dano físico bônus igual a 150% do seu Dano de Ataque base ao contato (2 segundos de tempo de recarga).

(Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Frasco Cristalino

PREÇO DA RECEITA: 345

PREÇO TOTAL: 345

Passivo ÚNICO: Mantém 3 cargas e as preenche ao visitar a loja. Ativo ÚNICO: Consome uma carga para restaurar 120 de Vida e 60 de Mana ao longo de 12 segundos.

Fulgor

PREÇO DA RECEITA: 425

PREÇO TOTAL: 1260

+200 de Mana
+25 de Poder de Habilidade

Passivo ÚNICO - Feitiço de Lâmina: Após usar uma habilidade, seu próximo ataque básico causa dano físico bônus igual ao seu Dano de Ataque base ao contato (2 segundos de tempo de recarga).

(Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Furacão de Runaan (Somente à Distância)

PREÇO DA RECEITA: 700

PREÇO TOTAL: 2400

+70% de Velocidade de Ataque Passivo ÚNICO: Ao usar ataques básicos, projéteis são disparados em até 2 inimigos próximos ao alvo, cada um causando 10 (+50% do Dano de Ataque) em dano físico. Estes projéteis aplicam efeitos de contato.

Gema Ardente

PREÇO DA RECEITA: 375

PREÇO TOTAL: 850

+200 de Vida Passivo ÚNICO: +10% de Redução do Tempo de Recarga

Graal Profano de Athene

PREÇO DA RECEITA: 900

PREÇO TOTAL: 2600

+60 de Poder de Habilidade +40 de Resistência Mágica +15 de Regeneração de Mana por 5 segundos +20% de Redução do Tempo de Recarga Passivo ÚNICO: Restaura 12% da Mana máxima em abates ou assistências. Passivo ÚNICO - Fonte de Mana: Aumenta sua Regeneração de Mana em 1% para cada 1% de Mana usada. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Grevas do Berserker

PREÇO DA RECEITA: 150

PREÇO TOTAL: 900

+20% de Velocidade de Ataque

Passivo ÚNICO - Movimento Aprimorado: +45 de Velocidade de Movimento

(Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Gume do Infinito

PREÇO DA RECEITA: 645

PREÇO TOTAL: 3800

+70 de Dano de Ataque
+25% de Chance de Acerto Crítico

Passivo ÚNICO: Seus ataques críticos causam 250% de dano em vez de 200%.

Gume do Ladrão Arcano

PREÇO DA RECEITA: 365

PREÇO TOTAL: 365

+10 de Poder de Habilidade +3 de Regeneração de Mana por 5 segundos +2 unidades de Ouro por 10 segundos Passivo ÚNICO - Tributo: Ataques básicos contra campeões concedem 4 un. de Ouro, até uma vez a cada 10 segundos por inimigo. Abater uma tropa desativa este efeito passivo por 10 segundos.

Heart of Gold (Removido)

PREÇO DA RECEITA: 350

PREÇO TOTAL: 825

+250 Health UNIQUE Passive: Gain an additional 5 Gold every 10 seconds.

Hexdrinker

PREÇO DA RECEITA: 550

PREÇO TOTAL: 1350

+25 de Dano de Ataque +25 de Resistência Mágica Passivo ÚNICO - Salva-Vidas: Ao receber um dano mágico que lhe deixaria com menos de 30% de Vida, lhe concede um escudo que absorve 250 de dano mágico por 5 segundos (90 segundos de tempo de recarga). (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Hidra Raivosa (Somente Corpo-a-corpo)

PREÇO DA RECEITA: 600

PREÇO TOTAL: 3300

+75 de Dano de Ataque +15 de Regeneração de Vida por 5 segundos +12% de Roubo de Vida Passivo: Roubo de Vida é aplicado a dano causado com este item. Passivo ÚNICO - Fenda: Ataques básicos causam de 20% a 60% do Dano de Ataque total como dano físico bônus a inimigos próximos ao alvo, ao contato (inimigos mais próximos ao alvo tomam mais dano). Ativo ÚNICO - Crescente: Causa de 60% a 100% do Dano de Ataque total como dano físico bônus a unidades inimigas próximas (inimigos mais próximos ao alvo tomam mais dano) (10 segundos de tempo de recarga). (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Icor da Iluminação

PREÇO DA RECEITA: 500

PREÇO TOTAL: 500

Clique para Consumir: Concede 30-64 de Poder de Habilidade, com base no nível do campeão, +15% de Redução do Tempo de Recarga, e aumento na regeneração de Mana e Energia por 4 minutos.

Icor da Ira

PREÇO DA RECEITA: 500

PREÇO TOTAL: 500

Clique para Consumir: Concede +20-42 de Dano de Ataque com base no nível do campeão, +20-42% de Velocidade de Ataque com base no nível do campeão e 15% de aumento de dano causado a Torres por 4 minutos.

Ionic Spark (Removido)

PREÇO DA RECEITA: 775

PREÇO TOTAL: 2300

+50% Attack Speed +250 Health UNIQUE Passive: Every fourth basic attack unleashes a chain lightning, dealing 110 magic damage to up to 4 targets.

Ladrão de Almas de Mejais

PREÇO DA RECEITA: 800

PREÇO TOTAL: 1235

+20 de Poder de Habilidade Passivo ÚNICO: Concede +8 de Poder de Habilidade por acúmulo. Concede 2 acúmulos por abate ou 1 acúmulo por assistência (máx.: 20 acúmulos). Um terço dos acúmulos é perdido ao morrer. Com 20 acúmulos, concede +15% de Redução do Tempo de Recarga.

Lágrima da Deusa

PREÇO DA RECEITA: 120

PREÇO TOTAL: 700

+250 de Mana +7 de Regeneração de Mana 5 por segundos Passivo ÚNICO - Carga de Mana: Concede +4 de Mana máxima (máx.: +750 de Mana) para cada feitiço conjurado e Mana gastada (ocorre até 2 vezes a cada 8 segundos). (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Lâmina da Ira de Guinsoo

PREÇO DA RECEITA: 865

PREÇO TOTAL: 2600

+30 de Dano de Ataque +40 de Poder de Habilidade Passivo: Ataques básicos (ao atacar) e conjuração de feitiços concedem +4% de Velocidade de Ataque e +4 de Poder de Habilidade por 8 segundos (se acumula até 8 vezes). Passivo ÚNICO: Chegar a menos de 50% de Vida lhe concede +20% de Velocidade de Ataque, +10% de Roubo de Vida e +10% de Vampirismo Mágico até que saia de combate (30 segundos de tempo de recarga).

Lâmina de Doran

PREÇO DA RECEITA: 475

PREÇO TOTAL: 475

+80 de Vida
+10 de Dano de Ataque

Passivo: Seus ataques básicos restauram 5 de Vida a cada vez que atingirem um inimigo.

Lâmina do Garimpeiro

PREÇO DA RECEITA: 950

PREÇO TOTAL: 950

+20 de Dano de Ataque +5% de Roubo de Vida Passivo ÚNICO - Garimpo: +200 de Vida (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Lâmina do Perseguidor

PREÇO DA RECEITA: 450

PREÇO TOTAL: 850

+30 de ouro adicional por abate de monstro grande Passivo - Golpe Congelante: Golpear pode ser conjurado em campeões inimigos, causando Dano Verdadeiro reduzido e roubando 20% de Velocidade de Movimento por 2 segundos. Passivo - Caçador da Selva: Causa 45 de Dano Mágico adicional a monstros durante 2 segundos, recebe 10 de Regeneração de Vida e 5 de Regeneração de Mana por segundo durante o combate com monstros. Limitado a 1 item da Selva

Lâmina Enfeitiçada Moonflair

PREÇO DA RECEITA: 720

PREÇO TOTAL: 2600

+50 de Poder de Habilidade +50 de Armadura +50 de Resistência Mágica Passivo ÚNICO - Tenacidade: Reduz a duração de atordoamentos, lentidões, temores, silêncio, cegueira e imobilizações em 35%. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Lâmina Fantasma de Youmuu

PREÇO DA RECEITA: 563

PREÇO TOTAL: 2700

+30 de Dano de Ataque +15% de Chance de Acerto Crítico +10% de Redução do Tempo de Recarga Passivo ÚNICO: +20 de Penetração de Armadura Ativo ÚNICO: Concede +20% de Velocidade de Movimento e +40% de Velocidade de Ataque (duração de 6 segundos para campeões corpo-a-corpo e 4 segundos para campeões à distância) (45 segundos de tempo de recarga). (Penetração de Armadura: O dano físico é aumentado ao se ignorar uma quantia da Armadura do alvo igual à Penetração de Armadura.)

Lâmina Sanguinária

PREÇO DA RECEITA: 600

PREÇO TOTAL: 2275

+40 de Dano de Ataque +15% de Roubo de Vida Passivo ÚNICO: Seus ataques básicos concedem +6 de Dano de Ataque e +1% de Roubo de Vida ao contato por 4 segundos (o efeito se acumula até 5 vezes).

Lanterna de Wriggle

PREÇO DA RECEITA: 300

PREÇO TOTAL: 1800

+25% de Velocidade de Ataque +20 de Armadura Passivo ÚNICO - Mutilação: Ataques básicos contra monstros causam 100 de Dano Mágico adicional e curam 10 de Vida ao contato. Passivo ÚNICO: Recebe 40% a mais de Ouro de monstros. Ativo ÚNICO: Posiciona uma Sentinela Invisível que revela a área ao seu redor por 180 segundos (180 segundos de Tempo de Recarga). Limite de 1 item de Acúmulo de Ouro

Lente Detectora (Amuleto)

PREÇO DA RECEITA: 0

PREÇO TOTAL: 0

Limite de 1 Amuleto. Passivo: Torna-se Lente Superior no nível 9 e pode ser aprimorado com Ouro. Ativo ÚNICO: Revela e desarma armadilhas invisíveis próximas e sentinelas invisíveis por 4 segundos em um pequeno raio (180 segundos de Tempo de Recarga). (Amuletos não podem ser usados nos primeiros 90 segundos de uma partida. Vender um Amuleto desativará o uso de outros Amuletos por 180 segundos.)

Lente do Oráculo (Amuleto)

PREÇO DA RECEITA: 475

PREÇO TOTAL: 475

Limite de 1 Amuleto. Ativo ÚNICO: Revela e desarma armadilhas, dispositivos e sentinelas invisíveis próximas por 6 segundos em um raio médio e concede detecção de unidades invisíveis próximas por 10 segundos (90 segundos de Tempo de Recarga). (Amuletos não podem ser usados nos primeiros 90 segundos de uma partida. Vender um Amuleto desativará o uso de outros Amuletos por 180 segundos.)

Lente Superior (Amuleto)

PREÇO DA RECEITA: Esp

PREÇO TOTAL: Esp

Limite de 1 Amuleto. Ativo ÚNICO: Revela e desarma armadilhas, dispositivos e sentinelas invisíveis próximas por 6 segundos em um médio raio. (90 segundos de Tempo de Recarga). (Amuletos não podem ser usados nos primeiros 90 segundos de uma partida. Vender um Amuleto desativará o uso de outros Amuletos por 180 segundos.)

Leviathan (Removido)

PREÇO DA RECEITA: 800

PREÇO TOTAL: 1275

+180 Health UNIQUE Passive: Your champion gains 32 Health per stack, receiving 2 stacks for a kill or 1 stack for an assist (stacks up to 20). You lose a third of your stacks on death. At 20 stacks, your champion takes 15% less damage.

Limite da Razão

PREÇO DA RECEITA: 700

PREÇO TOTAL: 2400

+42% de Velocidade de Ataque +25 de Resistência Mágica Passivo ÚNICO: Ataques básicos causam 42 de dano mágico bônus ao contato. Passivo ÚNICO: Ataques básicos roubam 5 de Resistência Mágica do alvo ao contato (se acumula até 5 vezes.)

Luvas da Pancadaria

PREÇO DA RECEITA: 400

PREÇO TOTAL: 400

+8% de Chance de Acerto Crítico

Machete do Caçador

PREÇO DA RECEITA: 300

PREÇO TOTAL: 300

Passivo ÚNICO - Mutilação: Ataques básicos causam 10 de dano mágico bônus a monstros ao contato. Passivo ÚNICO - Algoz: O dano causado a monstros é aumentado em 10%. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Madred's Bloodrazor (Removido)

PREÇO DA RECEITA: 775

PREÇO TOTAL: 3800

+30 Attack Damage +40% Attack Speed +25 Armor UNIQUE Passive: Your basic attacks deal bonus magic damage equal to 4% of the target's maximum Health.

Malady (Removido)

PREÇO DA RECEITA: 550

PREÇO TOTAL: 1825

+25 Ability Power +50% Attack Speed UNIQUE Passive: Your basic attacks deal 20 bonus magic damage and reduce the target's Magic Resist by 6 for 8 seconds (effect stacks up to 4 times).

Malho Congelado

PREÇO DA RECEITA: 835

PREÇO TOTAL: 3300

+700 de Vida
+30 de Dano de Ataque

Passivo ÚNICO - Gélido: Ataques básicos reduzem a Velocidade de Movimento por 1,5 segundo ao contato (40% de redução para ataques corpo-a-corpo, 30% de redução para ataques à distância).

(Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Mana Manipulator (Removido)

PREÇO DA RECEITA: 115

PREÇO TOTAL: 475

UNIQUE Aura: Nearby allied champions gain 7.2 Mana Regen per 5 seconds.

Manamune

PREÇO DA RECEITA: 1040

PREÇO TOTAL: 2110

+250 de Mana +20 de Dano de Ataque +7 de Regeneração de Mana por 5 segundos Passivo ÚNICO - Receio: Concede Dano de Ataque bônus igual a 2% da Mana máxima. Passivo ÚNICO - Carga de Mana: Concede +4 de Mana máxima (máx.: +750 de Mana) para cada ataque básico, feitiço conjurado e Mana gastada (ocorre até 2 vezes a cada 8 segundos). Transforma-se em Muramana ao acumular +750 de Mana. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Mandíbula de Malmortius

PREÇO DA RECEITA: 975

PREÇO TOTAL: 3200

+60 de Dano de Ataque +40 de Resistência Mágica Passivo ÚNICO: Concede +1 de Dano de Ataque a cada 2% de Vida perdida, até o máximo de 35 pontos de Dano de Ataque. Passivo ÚNICO - Salva-Vidas: Ao receber um dano mágico que lhe deixaria com menos de 30% de Vida, concede um escudo que absorve 400 de dano mágico por 5 segundos (90 segundos de tempo de recarga). (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Manopla dos Glacinatas

PREÇO DA RECEITA: 700

PREÇO TOTAL: 3250

+30 de Poder de Habilidade +500 de Mana +70 de Armadura +10% de Redução do Tempo de Recarga Passivo ÚNICO - Feitiço de Lâmina: Após usar uma habilidade, seu próximo ataque básico causa (ao contato) dano físico bônus igual a 125% de seu Dano de Ataque base a inimigos próximos ao alvo, e cria um campo de 2 segundos ao redor do alvo que causa lentidão de 30% a inimigos atingidos (2 segundos de tempo de recarga; metade do campo se o ataque for à distância). (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Manto Anula-Magia

PREÇO DA RECEITA: 400

PREÇO TOTAL: 400

+20 de Resistência Mágica

Manto de Rapina

PREÇO DA RECEITA: 520

PREÇO TOTAL: 1000

+40 de Armadura +100% de Regeneração de Vida base Passivo ÚNICO - Corredor: Acumula até +30% de Velocidade de Movimento ao longo de 2 segundos próximo a torres (incluindo as já derrubadas).

Máscara Assustadora

PREÇO DA RECEITA: 575

PREÇO TOTAL: 1485

+25 de Poder de Habilidade +200 de Vida Passivo ÚNICO - Olhos de Dor: +15 de Penetração Mágica (Penetração Mágica: O dano mágico é aumentado ao se ignorar uma quantia da Resistência Mágica do alvo igual à Penetração Mágica.) (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Medalhão do Nômade

PREÇO DA RECEITA: 485

PREÇO TOTAL: 850

+8 de Regeneração de Vida por 5 segundos +11 de Regeneração de Mana por 5 segundos +2 unidades de Ouro por 10 segundos Passivo ÚNICO - Favor: Estar próximo a uma tropa que morre sem causar o golpe fatal concede 4 un. de Ouro ao campeão. Limite de 1 item de Acúmulo de Ouro ''O medalhão fulgura com a glória de mil vozes expostas ao sol.'' - Historiadora Shurelya, A Terra Perdida de Shurima, capítulo 2

Medalhão do Solari de Ferro

PREÇO DA RECEITA: 600

PREÇO TOTAL: 2550

+300 de Vida +20 de Armadura +10% de Redução do Tempo de Recarga Ativo ÚNICO: Concede um escudo a aliados próximos por 5 segundos que absorve até 50 (+10 por nível) de dano (60 segundos de tempo de recarga). Aura ÚNICA - Legião: Aliados próximos recebem +20 de Resistência Mágica e +10 de Regeneração de Vida por 5 segundos. (Auras Únicas com o mesmo nome não se acumulam.)

Meki Pendant (Removido)

PREÇO DA RECEITA: 390

PREÇO TOTAL: 390

+7 Mana Regen per 5 seconds

Mergul Hadora

PREÇO DA RECEITA: 665

PREÇO TOTAL: 2000

+350 de Vida +50 de Poder de Habilidade Ativo ÚNICO: Impede que torres inimigas próximas ataquem por 2,5 segundos (120 segundos de Tempo de Recarga). Este efeito não pode ser usado contra a mesma torre mais que uma vez a cada 7,5 segundos.

Milagre de Eleisa

PREÇO DA RECEITA: 400

PREÇO TOTAL: 1100

+10 de Regeneração de Vida por 5 segundos +15 de Regeneração de Mana 5 por segundos Passivo ÚNICO - Auxílio: O Tempo de Recarga dos Feitiços de Invocador ''Curar'', ''Clarividência'' e ''Clareza'' está reduzido em 30%. Passivo ÚNICO - Bênção de Eleisa: Ao ganhar 3 níveis enquanto estiver com este item, você ganhará todos os seus efeitos permanentemente e ele será consumido. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Moeda Antiga

PREÇO DA RECEITA: 365

PREÇO TOTAL: 365

+5 de Regeneração de Vida por 5 segundos +3 de Regeneração de Mana por 5 segundos Passivo ÚNICO - Favor: Estar próximo a uma tropa que morre sem causar o golpe fatal concede 2 un. de Ouro ao campeão. Limite de 1 item de Acúmulo de Ouro ''Poeira de ouro se levanta do deserto e se prende à moeda.'' - Historiadora Shurelya, A Terra Perdida de Shurima, capítulo 1

Morellonomicon

PREÇO DA RECEITA: 765

PREÇO TOTAL: 2200

+75 de Poder de Habilidade +12 de Regeneração de Mana por 5 segundos +20% de Redução do Tempo de Recarga Passivo ÚNICO: Causar dano mágico a um campeão inimigo com menos de 40% de Vida inflige Feridas Dolorosas a ele por 4 segundos. (Feridas Dolorosas reduzem o efeito de cura e regeneração recebidos em 50%.)

Navalha Sangrenta de Kitae

PREÇO DA RECEITA: 700

PREÇO TOTAL: 2475

+30 de Dano de Ataque +40% de Velocidade de Ataque Passivo ÚNICO: Seus ataques básicos causam dano mágico bônus igual a 2,5% da Vida máxima do alvo ao contato.

Navalhas de Madred

PREÇO DA RECEITA: 100

PREÇO TOTAL: 700

+20 de Armadura Passivo ÚNICO - Mutilação: Ataques básicos contra monstros causam 60 de Dano Mágico adicional e curam 3 de Vida ao contato. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

O Brutalizador

PREÇO DA RECEITA: 537

PREÇO TOTAL: 1337

+25 de Dano de Ataque Passivo ÚNICO: +10% de Redução do Tempo de Recarga Passivo ÚNICO: +10 de Penetração de Armadura (Penetração de Armadura: O dano físico é aumentado ao se ignorar uma quantia da Armadura do alvo igual à Penetração de Armadura.)

O Cutelo Negro

PREÇO DA RECEITA: 1188

PREÇO TOTAL: 3000

+200 de Vida +50 de Dano de Ataque +10% de Redução do Tempo de Recarga Passivo ÚNICO: +10 de Penetração de Armadura Passivo: Causar dano físico a um campeão inimigo reduz sua Armadura em 5% por 4 segundos (se acumula até 5 vezes, até 25%). (Penetração de Armadura: O dano físico é aumentado ao se ignorar uma quantia da Armadura do alvo igual à Penetração de Armadura.)

O Gerador de Luz

PREÇO DA RECEITA: 575

PREÇO TOTAL: 2500

+20 de Dano de Ataque +25 de Armadura +15% de Roubo de Vida +200 de Vida Passivo ÚNICO - Superação: Seus ataques básicos têm 20% de chance de causar 100 de dano mágico bônus ao contato (dobro de dano para não-campeões). Passivo ÚNICO - Detecção de Armadilhas: Armadilhas inimigas invisíveis próximas são reveladas. Ativo ÚNICO: Uma névoa detectora de invisibilidade concede visão na área alvo por 5 segundos, revelando campeões inimigos que entrarem nela por 3 segundos (60 segundos de tempo de recarga). (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

O Núcleo Hex

PREÇO DA RECEITA: 0

PREÇO TOTAL: 0

+3 de Poder de Habilidade por nível (Este item pode ser melhorado em um dos três aprimoramentos que amplificam as habilidades básicas de Viktor. Clique no item da loja para descobrir suas melhorias.)

Orbe do Inverno

PREÇO DA RECEITA: 1000

PREÇO TOTAL: 2080

+70 de Resistência Mágica +20 de Regeneração de Vida por 5 segundos Ativo ÚNICO: Concede um escudo que absorve até 30 (+10 por nível) de dano. O escudo será refeito após 9 segundos sem receber dano.

Passos de Mercúrio

PREÇO DA RECEITA: 475

PREÇO TOTAL: 1200

+25 de Resistência Mágica Passivo ÚNICO - Movimento Aprimorado: +45 de Velocidade de Movimento Passivo ÚNICO - Tenacidade: Reduz a duração de atordoamentos, lentidões, temores, silêncio, cegueira e imobilizações em 35%. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Pedra da Visão

PREÇO DA RECEITA: 475

PREÇO TOTAL: 950

+180 de Vida Passivo ÚNICO - Recarregar Sentinelas: Reserva 4 cargas e as recarrega ao visitar a loja. Ativo ÚNICO - Sentinela Fantasma: Consome uma carga para posicionar uma Sentinela Invisível que revela a área ao seu redor por 3 minutos. Um jogador pode ter apenas 3 Sentinelas Invisíveis no mapa ao mesmo tempo. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Pedra Espiritual

PREÇO DA RECEITA: 40

PREÇO TOTAL: 700

+14 de Regeneração de Vida por 5 segundos +7 de Regeneração de Mana 5 por segundos Passivo ÚNICO - Mutilação: Ataques básicos causam 10 de dano mágico bônus a monstros ao contato. Passivo ÚNICO - Algoz: O dano causado a monstros é aumentado em 20%. (Passivos ou Ativos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Pedra Filosofal

PREÇO DA RECEITA: 340

PREÇO TOTAL: 700

+7 de Regeneração de Vida por 5 segundos +9 de Regeneração de Mana 5 por segundos Passivo ÚNICO - Transmutação: +5 unidades de Ouro a cada 10 segundos. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Perdição de Lich

PREÇO DA RECEITA: 940

PREÇO TOTAL: 3000

+80 de Poder de Habilidade +250 de Mana +5% de Velocidade de Movimento Passivo ÚNICO - Feitiço de Lâmina: Após usar uma habilidade, seu próximo ataque básico causa 50 (+75% do Poder de Habilidade) de dano mágico bônus ao contato (2 segundos de tempo de recarga). (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Pérola do Rejuvenescimento

PREÇO DA RECEITA: 180

PREÇO TOTAL: 180

+5 de Regeneração de Vida por 5 segundos

Picareta

PREÇO DA RECEITA: 875

PREÇO TOTAL: 875

+25 de Dano de Ataque

Pistola Laminar Hextec

PREÇO DA RECEITA: 800

PREÇO TOTAL: 3400

+45 de Dano de Ataque +65 de Poder de Habilidade +12% de Roubo de Vida Passivo ÚNICO: +20% de Vampirismo Mágico Passivo ÚNICO: Ataques básicos e feitiços de único alvo contra campeões reduzem (ao contato) o tempo de recarga deste item em 3 segundos. Ativo ÚNICO: Causa 150 (+40% do Poder de Habilidade) de dano mágico e reduz a Velocidade de Movimento do campeão alvo em 40% por 2 segundos (60 segundos de tempo de recarga). (Vampirismo Mágico: Habilidades curam em um percentual do dano que causam. Feitiços de Área de Ação têm um terço do benefício de Vampirismo Mágico.)

Poção de Mana

PREÇO DA RECEITA: 35

PREÇO TOTAL: 35

Clique para Consumir: Restaura 100 de Mana ao longo de 15 segundos.

Poção de Vida

PREÇO DA RECEITA: 35

PREÇO TOTAL: 35

Clique para Consumir: Restaura 150 de Vida ao longo de 15 segundos.

Poritos

PREÇO DA RECEITA: 0

PREÇO TOTAL: 0

Essa saborosa mistura feita de aves selvagens avarosianas, criadas soltas e alimentadas com grama, e de ervas freljordianas livres de transgênicos-Z, contêm os nutrientes essenciais necessários para manter seu Poro ronronando de prazer. Toda a arrecadação será doada no combate da crueldade noxiana contra animais.

Portal de Zz'rot

PREÇO DA RECEITA: 950

PREÇO TOTAL: 2800

+60 de Armadura +60 de Resistência Mágica +100% de Regeneração de Vida base Passivo ÚNICO - Corredor: Acumula até +30% de Velocidade de Movimento ao longo de 2 segundos próximo a torres ou Portais do Vazio (incluindo torres já derrubadas). Ativo ÚNICO: Faz surgir um Portal do Vazio no local alvo por 150 segundos. A cada 4 segundos, o portão faz surgir um Criatura do Vazio que segue até a rota mais próxima e decai ao longo do tempo. Essas criaturas explodem ao atacar estruturas. As criaturas ignoram campeões e alvos do Vazio (150 segundos de Tempo de Recarga). O primeiro e cada quarto Criatura do Vazio recebem 100% de Armadura e Resistência Mágica como dano.

Presas Gélidas

PREÇO DA RECEITA: 485

PREÇO TOTAL: 850

+20 de Poder de Habilidade +7 de Regeneração de Mana por 5 segundos +4 unidades de Ouro por 10 segundos Passivo ÚNICO - Tributo: Habilidades e ataques básicos contra campeões concedem 8 un. de Ouro, até uma vez a cada 10 segundos por inimigo. Abater uma tropa desativa este efeito passivo por 10 segundos. Limite de 1 item de Acúmulo de Ouro

Presságio de Randuin

PREÇO DA RECEITA: 1000

PREÇO TOTAL: 3000

+500 de Vida +70 de Armadura Passivo ÚNICO - Aço Gelado: Ao ser atingido por um ataque básico, o atacante sofrerá redução de sua Velocidade de Ataque em 15% e de Velocidade de Movimento em 10% por 1 segundo. Ativo ÚNICO: Reduz a Velocidade de Movimento das unidades inimigas próximas em 35% por 2 segundos (+1 segundo para cada 200 de Armadura e +1 segundo para cada 200 de Resistência Mágica) (60 segundos de tempo de recarga). (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Proteção Glacial

PREÇO DA RECEITA: 230

PREÇO TOTAL: 1350

+300 de Mana +45 de Armadura Passivo ÚNICO: +10% de Redução do Tempo de Recarga

Regrowth Pendant (Removido)

PREÇO DA RECEITA: 435

PREÇO TOTAL: 435

+15 Health Regen per 5 seconds

Revólver Hextec

PREÇO DA RECEITA: 330

PREÇO TOTAL: 1200

+40 de Poder de Habilidade Passivo ÚNICO: +12% de Vampirismo Mágico (Vampirismo Mágico: Habilidades curam em um percentual do dano que causam. Feitiços de Área de Ação têm um terço do benefício de Vampirismo Mágico.)

Rubi de Visão

PREÇO DA RECEITA: 125

PREÇO TOTAL: 1550

+360 de Vida Passivo ÚNICO - Recarregar Sentinelas: Reserva 5 cargas e as recarrega ao visitar a loja. Ativo ÚNICO - Sentinela Fantasma: Consome uma carga para posicionar uma Sentinela Invisível que revela a área ao seu redor por 3 minutos. Um jogador pode ter apenas 3 Sentinelas Invisíveis no mapa ao mesmo tempo. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Sabre de Batalha

PREÇO DA RECEITA: 450

PREÇO TOTAL: 850

+30 de ouro adicional por abate de monstro grande Passivo - Golpe Desafiador: Golpear pode ser conjurado em campeões inimigos, marcando-os por 4 segundos. Enquanto estiverem marcados, ataques básicos causam Dano Verdadeiro ao longo de 3 segundos, você tem visibilidade deles e o dano que eles lhe causam é reduzido em 20%. Passivo - Caçador da Selva: Causa 45 de Dano Mágico adicional a monstros durante 2 segundos, recebe 10 de Regeneração de Vida e 5 de Regeneração de Mana por segundo enquanto em combate com monstros. Limitado a 1 item da Selva

Sapatos do Feiticeiro

PREÇO DA RECEITA: 775

PREÇO TOTAL: 1100

+15 de Penetração Mágica Passivo ÚNICO - Movimento Aprimorado: +45 de Velocidade de Movimento (Penetração Mágica: O dano mágico é aumentado ao se ignorar uma quantia da Resistência Mágica do alvo igual à Penetração Mágica.) (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Semblante Espiritual

PREÇO DA RECEITA: 500

PREÇO TOTAL: 2750

+400 de Vida +55 de Resistência Mágica +20 de Regeneração de Vida por 5 segundos +20% de Redução do Tempo de Recarga Passivo ÚNICO: Aumenta os efeitos auto-cura, Regeneração de Vida, Roubo de Vida e Vampirismo Mágico em 20%.

Sentinela Detectora

PREÇO DA RECEITA: 100

PREÇO TOTAL: 100

Pode-se carregar apenas 2 Sentinelas Detectoras no inventário. Clique para Consumir: Posiciona uma sentinela visível que revela a área ao seu redor até ser destruída. Limite de 1 Sentinela Detectora no mapa por jogador. (Revelar uma sentinela desta maneira concede uma porção da recompensa em Ouro quando esta unidade é destruída.)

Sentinela do Explorador

PREÇO DA RECEITA: 0

PREÇO TOTAL: 0

Clique para Consumir: Posiciona uma sentinela invisível que revela a área ao redor por 60 segundos.

Sentinela Invisível

PREÇO DA RECEITA: 75

PREÇO TOTAL: 75

Pode-se carregar apenas 3 Sentinelas Detectoras no inventário. Clique para Consumir: Posiciona uma sentinela invisível que revela a área ao redor por 3 minutos. Limite de 3 Sentinelas Invisíveis no mapa por jogador.

Shard of True Ice (Removido)

PREÇO DA RECEITA: 535

PREÇO TOTAL: 1700

45 Ability Power. UNIQUE Passive: Lucky Shadow - Gain an additional 4 gold every 10 seconds. UNIQUE Aura: Mana Warp - Nearby allied champions gain 6 mana regen per 5 seconds. UNIQUE Active: Surrounds an ally with a blizzard for 4 seconds that slows nearby enemy movement speed by 30%. 60 second cooldown.

Sombras Gêmeas

PREÇO DA RECEITA: 730

PREÇO TOTAL: 2000

+50 de Poder de Habilidade +40 de Resistência Mágica +6% de Velocidade de Movimento Ativo ÚNICO - Caçada: Invoca até 2 fantasmas invulneráveis que perseguem os dois campeões inimigos mais próximos por 6 segundos. Se um fantasma alcança um alvo, ele o revela e reduz sua Velocidade de Movimento em 40% por 2,5 segundos (120 segundos de Tempo de Recarga).

Soul Shroud (Removido)

PREÇO DA RECEITA: 485

PREÇO TOTAL: 2285

+520 Health UNIQUE Aura: Nearby allied champions gain 10% Cooldown Reduction and 12 Mana Regen per 5 seconds.

Sufocamento Ígneo

PREÇO DA RECEITA: 680

PREÇO TOTAL: 3100

+120 de Poder de Habilidade +10% de Redução do Tempo de Recarga Ativo ÚNICO: Causa 15% da Vida máxima do campeão alvo em dano mágico e, em seguida, amplifica todo o dano mágico que ele recebe em 20% por 4 segundos (60 segundos de tempo de recarga).

Tabi Ninja

PREÇO DA RECEITA: 375

PREÇO TOTAL: 1000

+25 de Armadura Passivo ÚNICO: Bloqueia 10% do dano de ataques básicos. Passivo ÚNICO - Movimento Aprimorado: +45 de Velocidade de Movimento (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Talismã de Ascensão

PREÇO DA RECEITA: 970

PREÇO TOTAL: 2000

+20% de Redução do Tempo de Recarga +10 de Regeneração de Vida por 5 segundos +15 de Regeneração de Mana 5 por segundos +2 unidades de Ouro por 10 segundos Passivo ÚNICO - Favor: Estar próximo a uma tropa que morre sem causar o golpe fatal concede 4 un. de Ouro ao campeão. Ativo ÚNICO: Aliados próximos recebem +40% de Velocidade de Movimento por 3 segundos (60 segundos de Tempo de Recarga). Limite de 1 item de Acúmulo de Ouro ''Louvai ao sol.'' - Historiadora Shurelya, A Terra Perdida de Shurima, última página

Tiamat (Somente Corpo-a-corpo)

PREÇO DA RECEITA: 305

PREÇO TOTAL: 1900

+40 de Dano de Ataque +15 de Regeneração de Vida por 5 segundos Passivo ÚNICO - Fenda: Ataques básicos causam de 20% a 60% do Dano de Ataque total como dano físico bônus a inimigos próximos ao alvo, ao contato (inimigos mais próximos ao alvo tomam mais dano). Ativo ÚNICO - Crescente: Causa de 60% a 100% do Dano de Ataque total como dano físico bônus a unidades inimigas próximas (inimigos mais próximos ao alvo tomam mais dano) (10 segundos de tempo de recarga). (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Tomo Amplificador

PREÇO DA RECEITA: 435

PREÇO TOTAL: 435

+20 de Poder de Habilidade

Tormento de Liandry

PREÇO DA RECEITA: 980

PREÇO TOTAL: 2900

+50 de Poder de Habilidade +300 de Vida Passivo ÚNICO - Olhos de Dor: +15 de Penetração Mágica Passivo ÚNICO: Causar dano com feitiços aplica um efeito de dano-sobre-tempo por 3 segundos que causa dano mágico bônus igual a 2% da Vida atual do alvo. Este dano bônus é dobrado contra unidades sob efeitos de restrição de movimento e limitado a 100 de dano por segundo contra monstros. (Uma unidade está sob efeito de restrição de movimento se sofrer lentidão, atordoamento, provocação, temor ou imobilização.) (Penetração Mágica: O dano mágico é aumentado ao se ignorar uma quantia da Resistência Mágica do alvo igual à Penetração Mágica.) (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Totem de Vigilância (Amuleto)

PREÇO DA RECEITA: 0

PREÇO TOTAL: 0

Limite de 1 Amuleto. Passivo: Torna-se Totem Superior no nível 9 e pode ser aprimorado com Ouro. Ativo ÚNICO: Posiciona uma Sentinela Invisível que dura 60 segundos (120 segundos de Tempo de Recarga). Limite de 3 Sentinelas Invisíveis no mapa por jogador. (Amuletos não podem ser usados nos primeiros 90 segundos de uma partida. Vender um Amuleto desativará o uso de outros Amuletos por 180 segundos.)

Totem Superior (Amuleto)

PREÇO DA RECEITA: Esp

PREÇO TOTAL: Esp

Limite de 1 Amuleto. Ativo ÚNICO: Posiciona uma sentinela invisível que revela a área ao seu redor por 120 segundos (120 segundos de Tempo de Recarga). Limite de 3 Sentinelas Invisíveis no mapa por jogador. (Amuletos não podem ser usados nos primeiros 90 segundos de uma partida. Vender um Amuleto desativará o uso de outros Amuletos por 180 segundos.)

Totem Superior Detector (Amuleto)

PREÇO DA RECEITA: 475

PREÇO TOTAL: 475

Limite de 1 Amuleto. Clique para Consumir: Posiciona uma sentinela visível que revela a área ao seu redor e unidades invisíveis até ser destruída (180 segundos de Tempo de Recarga). Limite de 1 Sentinela Detectora no mapa por jogador. (Amuletos não podem ser usados nos primeiros 90 segundos de uma partida. Vender um Amuleto desativará o uso de outros Amuletos por 180 segundos.)

Totem Superior Invisível (Amuleto)

PREÇO DA RECEITA: 475

PREÇO TOTAL: 475

Limite de 1 Amuleto. Ativo ÚNICO: Posiciona uma sentinela invisível que revela a área ao seu redor por 180 segundos (120 segundos de Tempo de Recarga). Limite de 3 Sentinelas Invisíveis no mapa por jogador. (Amuletos não podem ser usados nos primeiros 90 segundos de uma partida. Vender um Amuleto desativará o uso de outros Amuletos por 180 segundos.)

Último Suspiro

PREÇO DA RECEITA: 1025

PREÇO TOTAL: 2300

+40 de Dano de Ataque

Passivo ÚNICO: Dano físico ignora 35% da Armadura do alvo (é aplicado antes de Penetração de Armadura).

Varinha Explosiva

PREÇO DA RECEITA: 860

PREÇO TOTAL: 860

+40 de Poder de Habilidade

Véu da Banshee

PREÇO DA RECEITA: 875

PREÇO TOTAL: 2750

+450 de Vida +55 de Resistência Mágica Passivo ÚNICO: Concede um feitiço de escudo que bloqueia a próxima habilidade inimiga. O escudo se regenera se não receber dano de campeões inimigos por 25 segundos. Passivo ÚNICO: Concede 45 de Regeneração de Vida de 5 a 10 segundos após receber dano de um campeão inimigo ou quando o escudo de feitiço se quebrar.

Véu de Odyn

PREÇO DA RECEITA: 600

PREÇO TOTAL: 2520

+350 de Vida +350 de Mana +50 de Resistência Mágica Passivo ÚNICO: Reduz e armazena 10% do dano mágico causado a seu campeão. Ativo ÚNICO: Causa 200 + (magia armazenada) (máx.: 400) de dano mágico a unidades inimigas próximas (90 segundos de tempo de recarga).

Vontade dos Ancestrais

PREÇO DA RECEITA: 440

PREÇO TOTAL: 2000

+50 de Poder de Habilidade +10 de Regeneração de Mana por 5 segundos +10% de Redução do Tempo de Recarga Passivo ÚNICO: +20% de Vampirismo Mágico (Vampirismo Mágico: Habilidades curam em um percentual do dano que causam. Feitiços de Área de Ação têm um terço do benefício de Vampirismo Mágico.)

Wicked Hatchet (Removido)

PREÇO DA RECEITA: 710

PREÇO TOTAL: 1955

20 Attack Damage, 18 Critical Strike Chance. UNIQUE Passive: Your basic attacks inflict Grievous Wounds on enemy champions, causing 50% reduced healing and regeneration for 1.5 seconds.

Zéfiro

PREÇO DA RECEITA: 725

PREÇO TOTAL: 2850

+25 de Dano de Ataque +50% de Velocidade de Ataque +10% de Velocidade de Movimento +10% de Redução do Tempo de Recarga Passivo ÚNICO - Tenacidade: Reduz a duração de atordoamentos, lentidões, temores, silêncio, cegueira e imobilizações em 35%. (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)

Zelo

PREÇO DA RECEITA: 375

PREÇO TOTAL: 1175

+18% de Velocidade de Ataque
+10% Chance de Acerto Crítico
+5% de Velocidade de Movimento

Barreira

TEMPO DE RECARGA: 210

Protege seu campeão de 115 a 455 (dependendo do nível do campeão) por 2 segundos.

Clareza

TEMPO DE RECARGA: 180

Restaura 40% da Mana máxima de seu campeão. Também restaura 40% da Mana Máxima de seus aliados.

Clarividência

TEMPO DE RECARGA: 70

Revela uma pequena área do mapa para sua equipe por 5 segundos.

Curar

TEMPO DE RECARGA: 270

Restaura de 90 a 345 de Vida (com base no nível do campeão) em seu campeão e aliados próximos.

Exaustão

TEMPO DE RECARGA: 210

Esgota o campeão inimigo alvo, reduzindo sua Velocidade de Movimento e dano causado em 30% por 2,5 segundos. Também reduz sua Velocidade de Ataque em 50% pela mesma duração.

Fantasma

TEMPO DE RECARGA: 210

Seu campeão ignora a colisão de unidades e tem 27% de aumento na Velocidade de Movimento por 10 segundos

Flash

TEMPO DE RECARGA: 265

Teletransporta seu campeão uma curta distância na direção de seu cursor.

Fortificar

TEMPO DE RECARGA: 210

Torre Aliada: Concede regeneração massiva por 8 segundos. Torre Inimiga: Reduz o dano causado em 80% por 8 segundos.

Golpear

TEMPO DE RECARGA: 75

Causa 400-720 de Dano Verdadeiro (dependendo do nível do campeão) a uma tropa ou lacaio inimigo

Incendiar

TEMPO DE RECARGA: 180

Incendeia a unidade inimiga alvo, causando 70-410 de dano real (dependendo do nível do campeão) e reduz o efeito de cura no alvo durante 5 segundos.

Promote

TEMPO DE RECARGA: 180

Summoners Rift: Promotes a nearby allied siege minion, healing it, granting it bonus stats, and causing it to grant the caster gold for its kills. 
Dominion: Promotes the nearest allied super minion into an anti-Turret Cannon, healing it, granting bonus stats, and causing it to grant the caster gold for its kills.

Purificar

TEMPO DE RECARGA: 210

Remove todos os desarmes e os efeitos negativos de feitiços do invocador que estiverem afetando o seu campeão e diminuindo a duração dos desarmes em 65% por 3 segundos.

Ressucitar

TEMPO DE RECARGA: 540

Imediatamente revive seu campeão na Plataforma de Invocador da sua equipe e aumenta a Velocidade de Movimento dele por um curto período.

Surge

TEMPO DE RECARGA: 220

Empowers your champion, increasing Attack Speed by 35% and Ability Power by 10-78 (depending on champion level) for 12 seconds.

Teleporte

TEMPO DE RECARGA: 300

Depois de conjurar por 4 segundos, teletransporta seu campeão para uma tropa aliada, torre ou sentinela alvo.

Glifo Superior de Armadura

TIPO: GLIFO

+0.7 de armadura

Glifo Superior de Chance Crítica

TIPO: GLIFO

+0.28% de chance de crítico

Glifo Superior de Dano Crítico

TIPO: GLIFO

+0.56% de dano crítico

Glifo Superior de Dano de Ataque

TIPO: GLIFO

+0,28 de dano de ataque

Glifo Superior de Dano de Ataque Escalonável

TIPO: GLIFO

+0,04 de dano de ataque por nível (+0,73 no nível de campeão 18)

Glifo Superior de Energia

TIPO: GLIFO

+2.2 de energia

Glifo Superior de Energia Escalonável

TIPO: GLIFO

+0.161 de energia/nível (+2.89 no nível 18)

Glifo Superior de Mana

TIPO: GLIFO

+11.25 de mana

Glifo Superior de Mana Escalonável

TIPO: GLIFO

+1.42 de mana por nível (+25.56 no nível de campeão 18)

Glifo Superior de Penetração Mágica

TIPO: GLIFO

+0,63 de penetração mágica

Glifo Superior de Poder de Habilidade

TIPO: GLIFO

+1,19 de poder de habilidade

Glifo Superior de Poder de Habilidade Escalonável

TIPO: GLIFO

+0.17 de poder de habilidade por nível (+3.06 no nível de campeão 18)

Glifo Superior de Redução do Tempo de Recarga

TIPO: GLIFO

-0,83% de tempo de recarga

Glifo Superior de Redução do Tempo de Recarga Esca

TIPO: GLIFO

-0,06% de tempo de recarga por nível (-1,11% no nível de campeão 18)

Glifo Superior de Regeneração de Mana

TIPO: GLIFO

+0.31 de Regeneração de Mana / 5 s

Glifo Superior de Regeneração de Mana Escalonável

TIPO: GLIFO

+0.055 de Regeneração de Mana / 5 s por nível (+0.99 no nível de campeão 18)

Glifo Superior de Regeneração de Vida

TIPO: GLIFO

+0,27 de regeneração de vida / 5 s

Glifo Superior de Resistência Mágica

TIPO: GLIFO

+1,34 de resistência mágica

Glifo Superior de Resistência Mágica Escalonável

TIPO: GLIFO

+0.15 de resistência mágica por nível (+2.7 no nível de campeão 18)

Glifo Superior de Velocidade de Ataque

TIPO: GLIFO

+0,64% de Velocidade de Ataque

Glifo Superior de Vida

TIPO: GLIFO

+2.67 de vida

Glifo Superior de Vida Escalonável

TIPO: GLIFO

+0.54 de vida por nível (+9.72 no nível de campeão 18)

Marca Superior de Armadura

TIPO: MARCA

+0.91 de armadura

Marca Superior de Chance Crítica

TIPO: MARCA

+0.93% de chance de crítico

Marca Superior de Dano Crítico

TIPO: MARCA

+2.23% de dano crítico

Marca Superior de Dano de Ataque

TIPO: MARCA

+0,95 de dano de ataque

Marca Superior de Dano de Ataque Escalonável

TIPO: MARCA

+0,13 de dano de ataque por nível (+2,43 no nível de campeão 18)

Marca Superior de Mana

TIPO: MARCA

+5.91 de mana

Marca Superior de Mana Escalonável

TIPO: MARCA

+1.17 de mana por nível (+21.06 no nível de campeão 18)

Marca Superior de Penetração de Armadura

TIPO: MARCA

+1,28 de penetração de armadura

Marca Superior de Penetração Híbrida

TIPO: MARCA

+0,9 de penetração de armadura / +0,62 de penetração mágica

Marca Superior de Penetração Mágica

TIPO: MARCA

+0,87 de penetração mágica

Marca Superior de Poder de Habilidade

TIPO: MARCA

+0.59 de poder de habilidade

Marca Superior de Poder de Habilidade Escalonável

TIPO: MARCA

+0.1 de poder de habilidade por nível (+1.8 no nível de campeão 18)

Marca Superior de Redução do Tempo de Recarga

TIPO: MARCA

-0,2% de tempo de recarga

Marca Superior de Regeneração de Mana

TIPO: MARCA

+0.26 de Regeneração de Mana / 5 s

Marca Superior de Resistência Mágica

TIPO: MARCA

+0,77 de resistência mágica

Marca Superior de Resistência Mágica Escalonável

TIPO: MARCA

+0.07 de resistência mágica por nível (+1.26 no nível de campeão 18)

Marca Superior de Velocidade de Ataque

TIPO: MARCA

+1,7% de Velocidade de Ataque

Marca Superior de Vida

TIPO: MARCA

+3.47 vida

Marca Superior de Vida Escalonável

TIPO: MARCA

+0,54 de Vida por nível (+9,72 no nível de campeão 18)

Quintessência Superior da Ressureição

TIPO: QUINTESSÊNCIA

-5% de tempo morto

Quintessência Superior de Armadura

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+4.26 de armadura

Quintessência Superior de Armadura Escalonável

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+0.38 de armadura por nível (+6.84 no nível de campeão 18)

Quintessência Superior de Chance Crítica

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+1.86% de chance de crítico

Quintessência Superior de Dano Crítico

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+4.46% de dano crítico

Quintessência Superior de Dano de Ataque

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+2,25 de dano de ataque

Quintessência Superior de Dano de Ataque Escalonáv

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+0,25 de dano de ataque por nível (+4,5 no nível de campeão 18)

Quintessência Superior de Energia

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+5.4 de energia

Quintessência Superior de Experiência

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+2% de experiência ganha

Quintessência Superior de Mana

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+37.5 de mana

Quintessência Superior de Mana Escalonável

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+4.17 de mana por nível (+75.06 no nível de campeão 18)

Quintessência Superior de Ouro

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+1 de ouro / 10 s

Quintessência Superior de Penetração de Armadura

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+2,56 de penetração de armadura

Quintessência Superior de Penetração Híbrida

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+1,79 de penetração de armadura / +1,4 de penetração mágica

Quintessência Superior de Penetração Mágica

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+2,01 de penetração mágica

Quintessência Superior de Poder de Habilidade

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+4.95 de poder de habilidade

Quintessência Superior de Poder de Habilidade Esca

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+0.43 de poder de habilidade por nível (+7.74 no nível de campeão 18)

Quintessência Superior de Redução do Tempo de Reca

TIPO: QUINTESSÊNCIA

-0,14% de tempo de recarga por nível (-2,5% no nível de campeão 18)

Quintessência Superior de Redução do Tempo de Reca

TIPO: QUINTESSÊNCIA

-1,67% de tempo de recarga

Quintessência Superior de Regeneração de Energia

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+1.575 de Regeneração de energia/5 s

Quintessência Superior de Regeneração de Mana

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+1.25 de Regeneração Mana / 5 s

Quintessência Superior de Regeneração de Mana Esca

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+0.24 de Regeneração de Mana / 5 s por nível (+4.32 no nível de campeão 18)

Quintessência Superior de Regeneração de Vida

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+2,7 de regeneração de vida / 5 s

Quintessência Superior de Regeneração de Vida Esca

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+0,28 de regeneração de vida / 5 s por nível (+5,04 no nível de campeão 18)

Quintessência Superior de Resistência Mágica

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+4 de resistência mágica

Quintessência Superior de Resistência Mágica Escal

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+0.37 de resistência mágica por nível (+6.66 no nível de campeão 18)

Quintessência Superior de Roubo de Vida

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+2% de Roubo de Vida.

Quintessência Superior de Vampirismo Mágico

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+2% de Vampirismo Mágico

Quintessência Superior de Velocidade de Ataque

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+3,4% de Velocidade de Ataque

Quintessência Superior de Velocidade de Movimento

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+1.5% de Velocidade de Movimento

Quintessência Superior de Vida

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+26 de vida

Quintessência Superior de Vida Escalonável

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+2.7 de vida por nível (+48.6 no nível de campeão 18)

Quintessência Superior de Vida Percentual

TIPO: QUINTESSÊNCIA

+1,5% de Vida máxima

Selo Superior de Armadura

TIPO: SELO

+1.41 de armadura

Selo Superior de Armadura Escalonável

TIPO: SELO

+0.15 de armadura por nível (+2.7 no nível de campeão 18)

Selo Superior de Chance Crítica

TIPO: SELO

+0.42% de chance de crítico

Selo Superior de Dano Crítico

TIPO: SELO

+0.78% de dano crítico

Selo Superior de Dano de Ataque

TIPO: SELO

+0,43 de dano de ataque

Selo Superior de Dano de Ataque Escalonável

TIPO: SELO

+0,06 de dano de ataque por nível (+1,09 no nível de campeão 18)

Selo Superior de Mana

TIPO: SELO

+6.89 de mana

Selo Superior de Mana Escalonável

TIPO: SELO

+1.17 de mana por nível (+21.06 no nível de campeão 18)

Selo Superior de Ouro

TIPO: SELO

+0,25 un. de Ouro a cada 10 s

Selo Superior de Poder de Habilidade

TIPO: SELO

+0.59 de poder de habilidade

Selo Superior de Poder de Habilidade Escalonável

TIPO: SELO

+0.1 de poder de habilidade por nível (+1,8 no nível de campeão 18)

Selo Superior de Redução do Tempo de Recarga

TIPO: SELO

-0,36% de tempo de recarga

Selo Superior de Regeneração de Energia

TIPO: SELO

+0.63 de Regeneração de energia/5 s

Selo Superior de Regeneração de Energia Escalonáve

TIPO: SELO

+0.064 de Regeneração energia /5 s por nível (+1.15 no nível de campeão 18)

Selo Superior de Regeneração de Mana

TIPO: SELO

+0.41 Regeneração de Mana / 5 s

Selo Superior de Regeneração de Mana Escalonável

TIPO: SELO

+0.065 de Regeneração de Mana / 5 s por nível (+1.17 no nível de campeão 18)

Selo Superior de Regeneração de Vida

TIPO: SELO

+0,43 de regeneração de vida / 5 s

Selo Superior de Regeneração de Vida Escalonável

TIPO: SELO

+0,11 de regeneração de vida / 5 s por nível (+1,98 no nível de campeão 18)

Selo Superior de Resistência Mágica

TIPO: SELO

+0.74 de resistência mágica

Selo Superior de Resistência Mágica Escalonável

TIPO: SELO

+0.1 de resistência mágica por nível (+1.8 no nível de campeão 18)

Selo Superior de Velocidade de Ataque

TIPO: SELO

+0,76% de Velocidade de Ataque

Selo Superior de Vida

TIPO: SELO

+5.35 de vida

Selo Superior de Vida Escalonável

TIPO: SELO

+1.08 de vida por nível (+19.44 no nível de campeão 18)

Selo Superior de Vida Percentual

TIPO: SELO

+0.5% de Vida.


Pontos Restantes: